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Créateurs d'univers

Le jeu de rôle, c'est vivre quelques instants dans d'autres univers. Alors, pourquoi ne pas créer les vôtres, quand vous  n'aimez pas ceux que l'on vous propose?

Une alternative au système de magie de JRTM

bulletThomas Léon

(à propos d'un débat sur un système alternatif à JRTM pour les Terres du Milieu)
Par contre, le plus important pour améliorer l'ambiance c'est d'abandonner les listes de sorts et de développer une magie liée aux éléments. Pour moi, la magie dans les terres du milieu est presque toujours liée à quelque chose de matériel (lieu, objet, rocher, être magique...) 
De plus les êtres imprègnent les choses qu'ils touchent de leur magie propre. Un héros transmet de la magie à son épée, Luthien tresse ses cheveux pour en faire un manteau d'ombre... 

Enfin chaque  chose possède une magie propre, une conscience, un langage. Un oiseau, un arbre, une rivière, une montagne, tous peuvent parler et entendre. La magie ne serait alors que l'art de comprendre et de se faire comprendre par les choses. Un elfe amènerait les choses à accepter ses suggestions (une rivière à emporter neufs cavaliers noirs). Un sorcier donnerait des ordres (à la neige de tomber sur un col).

Bref, je te conseille de mettre du roleplaying même dans les sortilèges,
surtout dans les sortilèges.

Considérations sur les armées médiévales- fantastiques

Guillaume J L'arrivée d'une classe, a priori dirigeante, pour qui la lecture et l'écriture sont des outils de bases ne peut que populariser ces outils. Bref, tous les hommes de troupes ne sont pas (tous) des crétins.

1. Oxidor Trucidel : Pourtant, il y a peu de mages ratés parmi eux... ;-)

GJ > Qu'en sait-on ? Un souverain intelligent pourrait faire passer tous les enfants entre 8 et 9 ans dans des classes d'initiations a la magie, histoire de repérer toutes les ressources magiques de son royaume.

OT : Dans un royaume ou l'instruction est généralisée, ce type d'initiation est possible... mais il faut bien se rendre compte que ça coûterait horriblement cher, et pour un résultat assez aléatoire.
Sans compter que les mages ont autre chose à faire qu'à faire étudier des apprentis incompétents, que les paysans n'apprécieront pas de perdre leur rejeton pour quelques années alors que la ferme a besoin de tous les bras disponibles.

GJ : > Vu la puissance que peut avoir un mago, ça serait une politique peut-être coûteuse, mais qui rapporterait beaucoup à moyen terme.

OT : Horriblement coûteuse, et je ne parle pas seulement d'argent.

2. OT: Dans le cas d'une armée fantastique, il faut encore tenir compte des sautes d'humeur du mage de cour, ou des interdits religieux des prêtres soigneurs...

GJ > Sauf, que, cf D&D Master, avec 10 prêtres niv 10, tu nourris 10000 hommes par jour (chiffres inventés, j'ai pas la table sous les yeux :), l'important c'est le principe.. :)

OT: Mwais... un sort de niveau 3 lancé par un prêtre 10 peut nourrir 30 personnes pour une journée, mais c'est pas de la boustiffaille très appétissante...

Un prêtre niveau 10 assez sage peut le lancer 4* par jour... ça ne fait donc "que" 120 personnes par prêtre... bien entendu, tes prêtres ne pourront mémoriser aucun autre sort de ce niveau là, pas de dispel magic, de glyphe de garde, de cercle de protection contre le mal, etc...

En outre, c'est pas facile de trouver des tonnes de prêtres de niveau 10.

Et puis, les prêtres ont parfois d'étranges obligations et interdits qui les rendent peu fiables... les prêtres du jugement dernier, par exemple, acceptent d'aider votre armée et de soigner les blessés, mais ils exigent en échange que personne ne soit ramené à la vie, même par d'autres prêtres...

Les prêtres de Fhûn (dieu de la guerre et du chaos) n'acceptent de servir que si le seigneur charge à la tête de ses hommes, ils sont eux même très combattants, et comme leur perte empêcherait le reste de l'armée de bénéficier de la manne céleste, il faut bien que les autres soldats les protègent...

Quand aux prêtres de Thuz, ils ont d'autres exigences et ils ne conviennent pas pour accompagner les armées...

3. OT : >> Il est très difficile de préparer une stratégie efficace si le général n'a que de vagues notions en magie...

GJ:> Bah, comme il est difficile d'utiliser des outils de sièges si on ne sait pas mener un siège... Il y a des bons généraux, qui savent utiliser les spécificités de leurs troupes, et les mauvais.

OT: On peut être un bon général sans être un spécialiste en magie de guerre...

OT>> et peu de mages ont envie de donner au dit général la liste des sorts qu'ils sont en mesure de lancer... ça revient tout simplement à étaler ses forces et ses faiblesses au grand jour.

GJ: > Pas la liste des sorts, par exemple. Juste le nombre de clairvoyance possible par jour, ou d'illusions. IMHO, un mage dans une bataille est plus utiles avec des sorts d'informations, d'illusion qu'avec des sorts de dommages directs.

OT: En effet, mais là encore, ça dépend des informations que le mage veut bien fournir au général....

Une bonne armée MF ne fonctionne que si généraux et mages ont une parfaite confiance les uns dans les autres... que tous les officiers supérieurs connaissent les sorts que les mages de la troupe sont susceptibles d'utiliser et qu'un certain nombre de guerriers-mages soient présents dans la troupe ou dans les officiers de faible rang.

L'idée de donner une initiation à la magie peut être excellente, à condition que ça ne revienne pas trop cher... que seuls les nobles y aient accès, par exemple...

En compensation, les mages qui donneront ces cours auront le droit de choisir un apprenti parmi leurs élèves dont les fournitures magiques de base seront payées par le roi...

4.GJ> Se baser uniquement sur la réalité historique, c'est une erreur, pour deux raisons principales:
> - les royaumes medfan sont beaucoup plus organisés/complexes/grands que les royaumes historiques, à niveau technologique égal (pré imprimerie, notamment). Trouvez moi donc l'equivalent de Furiondy ou de Cormyr dans notre histoire. Ou une ville de la taille de Greyhawk.

OT: Les créateurs d'univers Med fan ont la folie des grandeurs quand il s'agit de chiffres.

GJ > - c'est diminuer l'importance de la magie, au sens large (du dragon au magicien en passant par les elfes)

OT: La magie est rarement offerte aux seigneurs sur un simple claquement de doigts... un mage puissant peut accepter d'aider un seigneur, mais il peut exiger beaucoup en contrepartie...

Et s'il laisse tomber une armée en plein milieu d'une campagne, la situation peut devenir catastrophique...

Un exemple idiot... prenons une armée de 1200 hommes régulièrement nourrie par les sorts de 10 prêtres de niveau 10...

La campagne a lieu dans une terre hostile ou il est impossible de se procurer de la nourriture...

Le général a oublié de respecter une coutume demandée par les prêtres ou violé un tabou quelconque... les prêtres fichent le camp... on n'est pas dans la m***

5. GJ > On ne peut pas négliger ces deux aspects. Ce qui n'est pas fait ni dans Warhammer Battle, ni dans Chroniques de la lune noire, par exemple. Le médiéval fantastique, contrairement à ce que vous avez l'air de tous penser, est au final (sauf background particulier, bien sûr), très peu médiéval. Je pense qu'un vrai historien pourrait nous le confirmer.

Mais je ne prétend pas le contraire...

En médiéval historique, tout le monde obéit aux seigneur au doigt et à l'oeil... en médiéval fantastique, les mages et les prêtres puissants sont loin d'être aussi disciplinés.

Et se fier entièrement à la magie peut être dangereux... sauf quand on se limite aux sorts qu'on peut lancer soi même.

Des noms!

mangorn a écrit :  Avec un pote, on fait un jdr, on en est rendu à la création du monde.
Le problème c'est qu'on n'arrive pas à trouver des noms pour des pays, des villes ...
On aimerait bien que vous nous aidiez, des noms pour un monde médiéval-fantastique. Merci d'avance.
bullet Cédric Barbé

Eh bien pour la création de mon propre monde j'ai été également confronté aux mêmes difficultés. L'obstacle n'est cependant pas insurmontable: pour ma part j'ai employé les méthodes suivantes:

- prendre un atlas géographique détaillé et choisir un pays ou une région donnée; reprendre les noms y figurant tels quel, les mélanger (style Paris et Nancy donnant Parcy), repérer éventuellement les suffixes/préfixes (burg,bourg,neuf,alt,new,grad, stadt,alten,van et cetera) et composer les noms à partir de cela (genre Novotchégrad pour un nom à consonance russe ou Rottenstadt pour un nom germanique). 
Selon ton ambition (en clair si tu souhaites que ton jeu soit diffusé mondialement ou non), il vaut mieux éviter les erreurs grotesques d'AEG avec 7th Sea (genre Pourriville ou Graillon-sur-Loire, style d'abominations dont ces messieurs nous ont gratifiées).

- reprendre des noms existants d'univers de jdr. S'il s'agit d'un obscur supplément pour un jeu non moins obscur, cela devrait passer inaperçu. Evidemment, si les noms repris sont Lorien, Inaccessibility ou Night City, ça peut déconcerter les joueurs.
Et poser des problèmes de droits (copyright). Mais bon, rien n'interdit de composer à partir de ces noms voire de reprendre carrément un nom en guise d'hommage (l'accord des auteurs ou de l'éditeur est alors recommandé).

- télécharger un dico sur le web (il existe un excellent site proposant une vingtaine de dictionnaires à télécharger gratuitement, de l'Afrikaan au Wolof), choisir un mot sciemment ou au hasard et composer un nom à partir du résultat. Par exemple, je crois me rappeler que feu en afrikaan se dit vuur, ça fait un nom tout trouvé et exotique de surcroît.

- composer des noms à partir d'éléments topographiques existant, comme l'a déjà suggéré quelqu'un: passe de (Passe des Dragons pour Runequest, si j'ai bonne mémoire), Faille de, Cirque de, Crique de, Cañyon de, et cetera.

- employer une méthode aléatoire mais là je ne garantis par le résultat ^_^
bullet Voriig Kye

Je me permets d'ajouter une chose :

Attention aux origines linguistiques. Les noms ne viennent pas de nulle part.
On ne peut pas trouver de noms qui "sonnent" correctement avant d'avoir une bonne idée de l'histoire du monde et des courants migratoires qui se sont succédés.

Une fois que tu as ça (ce n'est pas un travail inutile, c'est la base de tout le côté culturel), tu décides d'une racine linguistique par groupe de population initial, tu vois comment les variations et les "mélanges" locaux ont pu se produire, et tu en déduis des phonèmes.

Ensuite, pour chaque langue ainsi créée, tu te fais un petit dictionnaire. Pas grand-chose, seulement quelques mots significatifs. Il faut savoir que la plupart des noms ont pour origine des descriptions de lieux, donc les mots arbre, forêt, rocher, montagne... les couleurs, les nombres, etc... sont importants.

Petits exemples de "dictionnaire de base"
-> Ars magica, dans Lion of the North ("Gaelique", avec précautions)
-> Rolemaster / Shadow World, dans le vieux Iron Wind (Syrkakar et Ky'Taari), ou dans l'Atlas Addendum de Shadow World (Iruaric), ou encore dans Vog Mur (Muri-elven).

bulletRappar

Tout ce qui a été dit est tout à fait juste, mais il ne faut pas oublier que la toponymie (les noms de lieux) a un sens réel, qui s'appuie sur la topographie (la géographie locale). Donc, ce que je fais pour mes noms de villes est :

1- je crée un nom qui reflète une particularité des lieux ou un événement historique, ou le nom du fondateur, etc.

2 - je le traduis en ce que j'imagine être du hollandais tel que le prononcerait un Basque espagnol.

Ainsi mes villes s'appellent: Tarn'Alt (la "Dernière Halte" de son prophète-fondateur), Due Vlurt (confluent de "deux fleuves"), Fortraz ("forteresse"), Doorden Bals ("La porte des vallées", une ville stratégique), Vetleyil ("Battle Hill", site d'une bataille) ...

L'avantage du système est que cela t'oblige à créer une particularité à tes villes, et que tu peux aussitôt en mettre plein la vue à tes joueurs: 

- "Vous arrivez à la ville de Warfhut, "la cabane des nains", appelée ainsi parce qu'elle fut bâtie en partie par l'importante communauté naine des mines de Warfmehin".
- Les joueurs: "Ooooh!"

Quel univers pour ma campagne ?

bullet Jean-Marc Suzzoni

Un conseil : invente TON monde...

"Vous êtes dans une auberge et vous n'avez plus  de tunes en poche...
Un grand balèze habillé en coureur des bois et un p'tit vieux en robes de mago s'approchent de vous ..."

Y'a 15 ans j'ai commencé comme ca (Juste après avoir fait tirer les personnages) J'avais juste une vague idée de la ville où les aventuriers étaient, une carte de la région entre celle-ci et une autre et des deux PNJ qui allaient embaucher les PJ...

15 ans 60 joueurs plus tard, l'univers continue à vivre...
J'y entraîne toujours de nouveaux joueurs...
Entre temps, j'ai beaucoup écrit et dessiné...
J'ai 12 classeurs bourrés de trucs, de scénarii, de fiches sur des PNJ, d'intrigues ...
Dont certains ne serviront peut-être jamais...

C'est vrai que de temps en temps je fais des détours...
Ma compagnie de PJ actuelle est en voyage (forcé) dans les Royaumes Oubliés ...
Mais ils veulent "rentrer maison"
Etrange...

Bon courage, JMS (Worldmaker de bas étage !)

bullet Oxidor Trucidel

> Un conseil : invente TON monde...

Excellent conseil, c'est beaucoup plus facile de gérer un monde que tu as créé de toutes pièces que de gérer un univers tout fait que, dans certains cas, les PJ connaissent mieux que toi.

> "Vous êtes dans une auberge et vous n'avez plus de tunes en poche...

Ca me rappelle quelque chose... je me demande si j'ai pas déjà joué dans ce scénario...

... des deux PNJ qui allaient embaucher les PJ...

et à chaque scénario, un nouvel élément du décor se met en place: un jour, c'est le village des elfes, le lendemain ce sont les régions sauvages d'où les orques lancent des raids et la semaine suivante, le royaume voisin ...

N'empêche que, si tu peux créer ton univers au fur et à mesure, tu as intérêt à préparer soigneusement ton scénar...

bulletJean-Marc Suzzoni

>N'empêche que, si tu peux créer ton univers au fur et à mesure, tu as intérêt à préparer soigneusement ton scénar...

Des fois le scénario est complètement écrit... 
Des fois j'ai rien écrit du tout... Mais je connais l'univers, j'ai des fiches de PNJs derrière le screen...
Et je me contente de dire aux PJ : "Que faites-vous"...

Ils partent à l'aventure, et j'improvise en tapant dans les trucs tous prêts et inventant les lieux où ils évoluent...

Dernièrement ils voulaient partir à la "Chasse aux géants"...
J'ai préparé 2/3 tribus de Géants des Collines, et j'ai improvisé des mines naines et leur nécropole, avec des situations tragi-comiques(dignes de Voici) : Le jeune géant (moins bête que la moyenne) qui vient demander aux PJ de lui sauver sa fiancé kidnappée parle shaman de l'autre tribu... :-)

Quand on connaît bien l'univers (parce qu'on le crée) l'improvisation est facilitée... Euphémisme Non ?
bullet - un univers existant. Karim Aissaoui

> Excellent conseil, c'est beaucoup plus facile de gérer un monde que tu as créé de toutes pièces...

C'est plus facile, certes, mais cela demande également beaucoup plus de boulot si l'on veut avoir une certaine cohésion. Il faut du temps à consacrer à l'histoire, au background, aux détails (faune, flore, etc.).

L'avantage, c'est que l'on est davantage libre de partir selon ses idées sans rentrer en contradiction avec le monde, ça c'est clair. Mais cela n'est pas sans efforts de préparation pour le MJ.
Par contre, le fait de jouer dans un monde que tout le monde connaît, c'est autrement plus sympa. Encore le week-end dernier on a joué sur les Terres du Milieu, et bien même d'être à Bree cela a son charme, alors que n'importe quel village de paysans d'un univers med-fan quelconque n'aura pas cet attrait dès le premier contact. Et puis les noms magiques comme Khazad-Dum, Dol Guldur, la Lorien, c'est quand même bon pour se plonger dans l'ambiance...

bulletGuilhem <guilhem100CHEZifrance.com>

> 2- je me répète, mais où ai je dit qu'un univers se créait en 5 minutes ????
Une petite anecdote en passant : un soir, au club, personne ne veut faire jouer. Un copain se dévoue et sort une vieille photocopie d'AD&D, fait un plan en trois coups de crayon sur un bout de brouillon et pond une intrigue simpliste d'ambiance med-fan, histoire qu'on puisse s'occuper... Résultat, une campagne de deux ans avec au moins une aventure par semaine scolaire. Personnellement, j'ai rarement vu une campagne aussi soutenue dans un univers "bien ficelé à l'avance"... et à la fin de la campagne, le monde était aussi fouillé que n'importe quel autre univers de JdR. Dans ce cas-là, je considère que l'univers a été créé en 5 minutes. Comme quoi...

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