Page précédente ] Accueil ] Retour ] Page suivante ]

Univers en folie

De la Technologie dans le Med-Fan, ou de la Magie dans la Techno

bulletesus

Takuan  a écrit  - Comment faire cohabiter plausiblement Magie (magie hein ? pas seulement des pouvoirs psis) et Technologie (évoluée: machines volantes, méchas, etc) dans un même monde ?

Les deux peuvent parfois s'entraider, finalement les deux ne sont "que" des outils permettant de modifier son environnement!
Il faut bien se demander comment ces sciences et/ou arts sont intégrés dans les moeurs, réfléchir à qui les utilise, pourquoi et comment.
Une fois les réponses trouvées, il n'y a plus qu'à trouver une cohérence à l'ensemble... Ces deux facettes du "progrès humains" peuvent être opposés, complémentaires ou tout simplement sans interactions.
Il faut trouver les facteurs sociaux, théologiques, scolaires etc.

- Hypothèse inverse : Quelles seraient selon vous les conséquences pour les peuples et le monde, si de la technologie était introduite dans un monde médiéval-fantastique ?

AMHA soit des craintes mystifiées des "sages" ou des "autres sorciers", soit une écrasante oppression des "technologues" sur le Peuple.
Reste à savoir si cette technologie est trouvée (donc non maîtrisée) ou découverte (donc "réservée" à une élite ou au contraire fortement présent dans la vie quotidienne).

- Et du coup : si vous faites cohabiter magie et technologie, quels arguments utiliser pour les cas où un joueur mage voudrait "enchanter un fusil plasma", ou un marine avec plasma-gun "tirer sur un champ de force magique" ? Des idées sur la gestion de toutes ces petites interactions ?

Si ton concept de magie est basé sur une interprétation spirituelle du monde (miracles divins ou chamanisme), il se peut que le mage ne puisse pas enchanter quelque chose qui sort de son entendement, de sa conception du monde.
Autrement la magie aidera ou usera des objets de technologie avancée en leur permettant de ne plus respecter les lois de la physique.

Un fusil à plasma créé du plasma "froid" par agitation de particules confinées par un champs de force, la magie transforme ou téléporte ces particules ou alterne les propriétés du champs de force (d'électromagnétique en anti-gravitationnel, etc...). Le résultat pourrait entraîner une perturbation des énergies psychiques et créé une explosion d'ectoplasme à la place!

***
Le mélange existe depuis longtemps dans les jdr. Le premier exemple qui me vienne à l'esprit est dans le background de D&D (1ère édition TSR, et pas AD&D) avec entre autre un développement parallèle de la magie et des découvertes technologiques au temps de Blackmoor puis plus tard l'usage des énergies nucléaires (modifiées) pour booster la magie.

J'espère que cela t'aidera dans tes réflexions métaphysicoéthérée.

bullet Jean-Baptiste PERRIN

Tout le monde a parlé, et bien parlé. Cela dit, il me semble que le jeu Shâan (j'ai jamais joué) est fondé entièrement là-dessus.
Autrement, Deadlands répond bien aussi à la question : mais là encore, c'est la magie qui fait irruption dans la technologie, et non l'inverse. Par ailleurs, c'est un jeu où les deux ne sont pas du tout antinomiques, bien au contraire. En effet, on a des sortileros qui tirent de leur flingue ce qu'aucun des men in black n'ont jamais rêvé ! Et des savants fous qui fabriquent des machines magico-technologiques.
Enfin Maggus est un univers magique (oh combien) où la technologie a débarqué sous la forme d'un royaume "oublié" à la technologie proche de la nôtre (voire plus avancée). La guerre entre les royaumes magiques et technologiques s'est soldée par un "pat". Depuis ils sont alliés, et la technologie est considérée comme une forme de magie parmi d'autres...

Re: [Univers] Juste une remarque en passant

MAIS ATTENTION: RIEN DE PERSONNEL!!! :-)
Raphaël Bombayl

Nicolas Perot a écrit > En particulier, je cherche à fédérer tous ces mystères autour d'une cause primaire unique et cohérente, car je pense que l'idée de disperser trop de magie et de surnaturel dans le monde de manière "indépendante" finirait par banaliser ces éléments.

Moi, je trouve au contraire que c'est un peu trop la mode de vouloir définir une cause commune à des événements surnaturels, dans le domaine du jdr:

- Le World of Darkness, bel exemple d'oeillères (TOUT est expliqué par une vision unique du cosmos, malgré de notable différence entre les jeux)
- La force maléfique unique de Chill (L'Inconnu et la Via Subumbrae)
- Le "Mythe" de Cthulhu, qui n'existe absolument pas chez Lovecraft (bien au contraire!), mais qui constitue le pilier fondateur de l'AdC
- Les Neph' et les sociétés secrètes dans Nephilim (à nuancer cependant...) 
- Les M... (chut!) dans Deadlands
- La vraie réalité dans Kult...

Bref, dans de nombreux univers, le surnaturel n'est issu que d'une seule source, ce qui rend hautement bancal les tentatives de liaison des différentes croyances (voir par exemple les théories débiles sur les ET à la X-Files, où dans un exemple réel les syncrétismes modernes tout aussi débiles des sectes de toutes sortes qui lient différentes traditions religieuses classiques).

Bref, cette manie de l'Explication Unique tend souvent à détruire le principe merveilleux même de tout élément surnaturel dans une oeuvre de fiction: celui d'être profondément incompréhensible et inexplicable, issu de sources multiples et de toute façon occulte...

Un surnaturel "naturel" justement, à la sauce "Maléfices" quoi...

Ralph "Mais pourquoi est-il aussi méchant?" B.

Strange Times

§tan wrote:  BJR Je me suis récemment posé cette question, les jeux de rôle axé sur les voyages dans le temps existent ils, si oui, comment ont-ils considéré la chose,.. voilà un sujet délicat...

bullet philippe tromeur

Moi les jeux que je préfère sur le sujet sont :
"Feng Shui" "Continuum" et "Whispering Vault"

Dans "Feng Shui", il existe des passages entre les époques mais ce sont 4 époques "fixes" (69, 1850, aujourd'hui, 2056). Le temps se répare tout seul (genre : si on tue les ancêtres de Hitler en 1850, c'est un nommé Hibler qui fera la même chose)

Dans "Whispering Vault", les héros sautent entre les époques pour pourchasser les dieux rebelles et réparer la trame du temps. Le temps se répare tout seul aussi.

Dans "Continuum" (génial à lire mais jamais joué) les héros voyagent dans le temps à volonté mais la trame de l'histoire ne peut être modifiée !! Genre : si quelqu'un tue Hitler, en fait, on lui trouvera un remplaçant, ou on s'arrangera pour le soigner vite fait, ou autre ruse, ou en dernière extrémité on élimine l'assassin de la trame du temps en multipliant les paradoxes dans son passé (le "Frag"), etc. Le JdR est entièrement axé sur la gestion des paradoxes temporels et fait très mal à la tête. Il est possible de s'appeler soi-même à la rescousse dans le futur, d'avoir des réplications d'objets (en les récupérant à d'autres époques), etc.

Jouer les monstres

"banzaï" a écrit :
> Bertrand Baudru a soulevé un point intéressant : "je ne joue jamais mes monstres à fond"
> Et oui, et je crois que c'est là que réside la difficulté : si on veut, en tant que MD animer des monstres comme les PJ animent leurs perso (et pas de la chair à canon), et ben les PJ : R.I.P.

bullet Voriig Kye

C'est faux, mais ça devient vrai lorsque le MJ joue à fond. L'incohérence vient du fait que le MJ joue tous les orques à fond, alors qu'il devrait jouer chaque orque à fond, sans tenir compte de ce que les autres orques ont pu ou pourraient avoir comme idée.

Globalement, quand le MJ joue ses PNJs à fond, le MJ triche dans les grandes largeurs en accordant à ses PNJs un don d'omniscience inquiétant.

Alors que dans la plupart des cas (et celui des orques en particulier), les réactions sont très individualisées et très peu coordonnées. "Jouer les orques à fond, ça veut d'abord dire jouer le manque de coordination et une certaine forme de stupidité tactique autant que l'agressivité et le sens du combat individuel de ces charmants monstres.

> Bon en tout cas, merci pour tout, c'était instructif !

Je crois que les "monstres" les plus mal joués par les MJs sont les assassins ayant un contrat sur un PJ. Pour le les guildes d'assassins (si elles existent) conservent leur réputation, ça devrait faire un PJ mort presque à chaque coup.

bulletBertrand Baudru

Pour mes orques, à moins de la présence d'un leader vraiment très fort et dans ce cas ce n'est plus la même chose. La tactique d'embuscade est simple. Quelques archers restent planqués et tirent sur tout ce qui bouge, y compris leurs copains certaines fois. Les autres chargent en hurlant sur leurs adversaires, en essayant d'attaquer tout le monde et en chargeant les cibles les plus dangereuses selon eux :
1- les gens en robe.
2- les gens pas en robe mais avec des bâtons bizarres
3- les gens en armure avec des gros colliers bizarres autours du cou
4- les gens en grosse armure
5- les autres.
Après, ils font ce qu'ils peuvent.

Mais ils ont un avantage sur beaucoup d'autres races, la valeur d'une vie n'est pas la même chez eux. Un chef orque sera plus prêt à perdre des soldats qu'un leader elfe par exemple.

> Je crois que les "monstres" les plus mal joués par les MJs sont les assassins ayant un contrat sur un PJ. ...

Je n'ai eu ce genre de cas que peu souvent, et si la tentative a lieu généralement cela fait un PJ mort. Mais normalement ils ont des signes avant-coureur de gros gros ennuis. Et puis cela dépend du niveau des PJs.

bullet"banzaï" <?>

Un petit point tout de même : qui dit que les bestioles embusquées vont nécessairement aller au contact si quelques-uns des leurs se portent volontaires ?

Après tout, sous couvert du bois, ils tirent à tout va et comme tout le monde est occupé à éviter le coup d'épée de hache...., je doute qu'avec l'autre oeil, il puisse fouiller le bois environnant à la recherche d'archers ou d'arbalétriers....

Les orques sont pas des génies mais l'embuscade, c'est leur tactique favorite donc ils la maîtrisent un minimum....

Bon, c'est peut-être aller un peu loin de la réflexion mais bon, quand même, je trouve trop facile de se dire: hop, 2-3 flèches et tout le monde se rue à l'assaut... (les orques n'ont pas ce comportement héroïque....)
donc il reste un problème : nos archers dispersés embusqués et nos fantassins orques qui vont clairement se faire découper en morceaux par les guerriers (si tout se passe bien :) )

Besoin d'une bonne conspiration

Objet: [Inspi]Newsgroups ?

bulletfleurCHEZfleur.net (Fleur Marty)

Je me demandais si il vous arrivait d'aller chercher de l'inspi pour vos scénars dans des newsgroups n'ayant absolument rien a voir avec le JdR.

Par exemple, moi j'aime beaucoup alt.conspiracy parce qu'on y trouve toutes sortes de tordus adeptes du "Grand Complot" qui trouvent des explications complètement fumeuses à tous les évènements qui se passent sur cette planète.

Du genre : Le Concorde a été crashé par des aliens qui avaient passé un accord avec les habitants de l'île sur laquelle se rendaient les touristes allemands et qui refusaient de se voir envahir par une horde de touristes en short, tout cela avec le support du gouvernement français qui en veut toujours aux allemands pour 39-45 (j'invente rien ou pas grand chose, ils l'ont dit sur alt.conspiracy ;p).

Donc ma question est, vous inspirez-vous aussi de ce genre de forums ?Et si oui, avez vous des tuyaux à me filer sur d'autres newsgroups que alt.conspiracy (et tous les alt.conspiracy.xxxx qui en decoulent) qui peuvent être source d'inspi.
Flaoua,
alt.conspirateuse

bulletCamaris

Fleur Marty partageait ses sources d'inspiration : (...)
Dans le même esprit pour ceux que la langue de Shakespeare rebute, il y a fr.soc.complots (le Concorde y a aussi fait couler pas mal d'encre), mais ça tourne court plus vite au niveau des théories semblerait-il.

Et dans un autre domaine, fr.bio.genome pour tous les amateurs d'idées nouvelles destinées aux jeux futuristes où la manipulation génétique tient une place de choix.

[Cherche] des malédictions originales

Lecorb Je recherche donc des malédictions originales.
Pour le moment, j'en ai une que j'aime bien.
Le personnage touché dégage autours de lui une aura d'extrême bonté, qui est perçu par les créatures mauvaises. Pour lesquels, elle est insupportable.
Cette aura au fil des jour augmente son rayon de tel sorte que même si le personnage n'est pas visible, elle attirera les créatures du mal.
En gros le personnage est perçu comme loyal good, même si son alignement est tout autre.
Je vous laisse imaginer les situations difficiles dans lesquels, il va se retrouver.

Voilà, j'attends vos commentaires sur cette malédiction et j'attends les vôtres.

bullet

Joël Fauché

-Diarrhées de Sôôtoth
-Mauvaise haleine
-Extrême malchance de Dhépipê
-Les armures du joueur se filent tout le temps
-peau phosphorescente (dur, dur les embuscades)
-poil dans la main

bullet

Zak

Les malédiction de Rolemaster et d'INS/MV sont pas mal :o)
Vision inversée (jour/nuit)
Irritation (baisse des caractéristiques à cause d'horribles démangeaisons)
Besoin de tuer (le personnage a besoin de tuer une personne, sans raison particulière, par jour)
Lyncanthropie
Phobies (là, il y en a plein :o)
Amnésie (sympa pour un mago :o)
Changement d'alignement (houuuu les prêtres vont avoir mal)
Frayeur incontrôlée
Témérité pathologique (saute sur tout ce qui bouge, même un dragon)
Code chevaleresque (ne tapera jamais le premier lors d'un combat, idéal pour calmer un bourrin :o)

bullet

Oxidor Trucidel

Petite variante pour les paladins: le personnage s'enrhume au moindre courant d'air et éternue bruyamment chaque fois qu'il essaie de mettre en avant son statut paladinesque.
Une bonne malédiction est toujours adaptée à sa victime.
Pour un elfe gris, très fier de ses origines: coloration de la peau en noir et allergie à la lumière du jour.
Pour un personnage cupide: poches et bourse trouée, perte chaque jour de 1d6x10% de toute somme d'argent transportée.
Pour un guerrier sanguinaire: 5% cumulatifs à chaque combat que l'arme utilisée se casse. (lorsqu'une arme casse, on repart à 5% avec la suivante)
Bref, essaie d'imaginer la pire chose qui puisse arriver à chaque PJ.

bullet

fabrice DEVOT

Pour ma part, dans le genre de ce que tu proposes :
La victime devient de plus en plus chevaleresque, bon, loyal au combat, courageux, etc. jusqu'à en devenir complètement ridicule....De plus, il sombre également peu à peu dans la paranoia..; (le démon est partout.. là, cette vache est possédée..!! ). Une malédiction originale pour un PJ qui a voulu.. jouer au héros......

bullet

Julien MICHEL

Un conseil,
Ne force pas sur les malédictions. Les joueurs détestent perdre le contrôle de leur perso. Je te suggère de ne pas brider les capacités "fétiches" du perso, plutôt d'aller dans le sens de sa personnalité en l'exagérant beaucoup.

bullet

Steve Dempsey

Une malédiction dont a souffert un des persos de mon groupe était la télépathie. Tous autour de lui percevait ses pensées!

bullet

Nicolas Perot

Il y a un autre effet pervers dans le cas d'une télépathie, qui réside plus dans la peur des autres d'approcher un personnage qui peut savoir tant de choses sur eux.

Petit à petit, le télépathe devient de plus en plus seul, ou doit s'entourer de gens qui ne connaissent pas sa nature.

D'ailleurs, c'est assez rare de trouver ce genre de réactions dans un groupe de PJ (ouah, un casque ESP, il est à moi, non à moi ! - Vas-y, scanne derrière la porte et dis-nous), alors que le premier réflexe des joueurs, s'ils étaient bien joués, seraient de porter des casques en acier 
en présence du télépathe. Enfin, ce n'est que mon avis.

Ce thème a un peu été traité dans un Buffy de la 3e saison, dans lequel Buffy a été contaminée par le sang d'un démon qui n'a pas de bouche (et qui communiquait par télépathie avec ses potes).

J'ai imaginé un petit système à ADD pour en quelque sorte forcer les joueurs dans une direction tout en leur laissant le choix.

C'est une sorte d'astreinte : imaginons que Dyonthir soit koboldophobe. Il n'aime pas les kobolds, il les craint comme la peste. Les kobolds sont en contact avec tout ce qui est petit, les araignées, les souris, les mouches, ils connaissent les secrets qui résident au fond des cavernes, sont élevés avec des chauves-souris. Beurk, il faut tous les tuer. Ou du moins, les éliminer.

Dyonthir, donc, pour refléter cet état, perd 500 XP dès qu'il voit un kobold (ou qu'il en touche un, ou qu'un kobold lui parle). Argh. C'est cruel, affreux, méchant et disproportionné.

Comme le MJ est magnanime, il offre à Dyonthir la possibilité de regagner ces points honteusement perdus s'il tue dans des délais acceptables le kobold qui les lui a fait perdre.

Le MJ se réserve le droit de faire cesser cette malédiction lorsque la victime aura tué suffisament de kobolds, et l'aura fait de manière spécialement odieuse.

Evidemment, cette comptabilité est tenue par le MJ et uniquement par lui, le solde des kobolds échappés se retranche aux XP que gagne le personnage en fin d'aventure. D'ailleurs, les autres joueurs ne savent rien à propos de cette malédiction, à part ce que le joueur laisse transparaître dans son perso.

Cette astreinte rend les choses plus intéressantes dans les situations critiques, situations dans lesquelles les personnages ayant une haine ou une race ennemie pourraient avoir tendance à en faire abstraction, notamment pour coopérer avec l'ennemi, ou tenter de pénétrer discrètement dans un lieu avec beaucoup d'ennemis (quelques "Argh, argh, mon personnage se sent un peu mal" balancés tous les quarts d'heure, ça ne suffit pas lorsque le rôdeur doit aller dans la forteresse gnoll retrouver sa promise emprisonnée).

Avec des règles comme ça, on est sûr que le perso n'ira pas, ou alors, qu'il ira, mais que ça sera un vrai carnage (soit chez les méchants, soit dans sa feuille de perso).

bullet

emmanuel francois

L'inverse peut être aussi très sympa : je pense que ça amusera beaucoup plus un démon de voir ceux qui l'on fait ch** se faire tomber sur le râble par des paladins intégristes que par des malfaisants...
En plus si ils dégagent vraiment sur le plan aura maléfique, ça attire l'attention et permet a ses petits copains de passer plus facilement inaperçus.

bullet

NDV

- malédiction de Murphy : la moindre action du personnage maudit déclenche une cascade de catastrophes.
- malédiction du fou chantant : le personnage ne peut plus s'exprimer autrement qu'en chantant
- malédiction du petit nuage : comme son nom l'indique, un petit nuage de pluie suit en permanence le maudit.
- malédiction de la main verte : tout ce que le personnage touche se transforme en végétal (fera le bonheur d'un druide)

bullet

Renaud MAROY

Les PJ trouvent un artefact maudit. S'ils le touchent leur esprit est arraché de leur corps et est oblige d'errer, invisible et immatériel. 
Ils peuvent néanmoins s'incarner dans un corps autre que le leur, mais pour une journée seulement et jamais deux fois dans le même corps.

Un magot utilise cet artefact pour créer une armée d'esprits capables de s’incarner et tente donc de contrôler les esprits de PJ en utilisant leurs corps inertes. Un groupe d'aventurier attaque le château du magot pour le tuer et détruire l'artefact. Mais attention. Plus d'artefact, plus de possibilité des retrouver leur corps.

Page précédente ] Accueil ] Retour ] Page suivante ]