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Earendel: ma bio rôliste

Mon expérience socio-jeu-de-rôlistique

par Earendel

Départ
J'ai commencé assez tôt, à l'âge de 7 ou 8 ans, avec quelques Livres Dont Vous Etes Le Héros - pas beaucoup, j'ai jamais été un grand lecteur. Mon grand frère Sylvain fit découvrir le Jeu de Rôle Œil Noir à mon autre frère Vincent et à moi. Ensuite, Sylvain passa à JRTM (j'avais environ 8-9 ans), et nous suivîmes. Puis Warhammer pendant une courte période ; et enfin, mon frangin passa à Rolemaster (j'avais à peine 10 ans !). 

Rolemastermania
J'aimais JRTM/Rolemaster. Je trouvais que plus il y avait de détails, mieux cela permettait de gérer les situations. Et comme je ne jouais qu'avec mes frangins, qui aimaient aussi le système, je n'avais pas conscience des problèmes de jouabilité qu'induisent les systèmes de règles complexes. 
Mais je n'achetais pas de règles à l'époque, je ne les connaissais même pas très bien. 
Ca, c'était mon frère qui les achetait. Mes frangins et moi avons une collection commune de plus de 75 bouquins Rolemaster, RMSS (RoleMaster Standard System), JRTM bien que j'ai cessé d'acheter en Terminale.

Voici une anecdote qui vous permettra de comprendre ce que le souci du détail apporte à Rolemaster

Coincés en hiver, en montagne, les persos cherchent l'entrée d'une vieille grotte, et il commence à faire froid. Moi le MJ, j'utilisais les règles de détermination aléatoire de la température. Et zou, du -15° en journée, ça calme. Et il y a un sacré malus pour le lendemain. Vlan, -32° dans les dents. Du coup, on regarde les règles spéciales pour les grands froids : argh, les persos vont devoir se terrer dans les tentes et faire bouillir l'eau. Mais bon, avec des persos niveau 2, ça va pas loin, surtout qu'il se met à faire un putain de vent. Résultat, s'ils vont dehors : " Wind Chill " (La Gelure du Vent). Pas la peine d'y penser, tu perds des points de vie en masse toutes les heures. Mais déjà à l'intérieur de la tente, plus de quoi se chauffer, surtout que je ne fais que des sales jets de dés : on a atteint les -40°, et vu les équipements médiévaux, ça craint à mort. Un des persos est en train de flancher, avec peu de Points de Vie. C'est la merde. 
Heureusement, au bout d'un temps ça se calme, mais bon, on a quand même passé une semaine en montagne sans presque bouger. On peut dire que ça nous a refroidi !

Tolkienmania
A mon tour, je me mis à acheter des modules JRTM, jeu qui me plaisait beaucoup bien que je ne connusse rien de Tolkien à l'époque. J'adorais les plans, mais les aperçus de l'Histoire des Terres du Milieu me plaisaient plus que tout le reste, et j'en étais arrivé à connaître pas mal de choses sur la Terre du Milieu sans avoir rien lu de Tolkien !
Je lus mon premier bouquin de Jean René Romuald Tolquienne en troisième ou quatrième en commençant par le Silmarillion, puis les Contes et Légendes inachevés (qui traitent plus de l'Histoire que le Seigneur des Anneaux). Et plus j'en ai su sur Tolkien, plus je trouvais qu'il était bien plus que l'auteur d'Heroïc-Fantasy pour adolescents qu'on le dit être. Je suis maintenant un quasi-expert en Tolkienisme.

Circuit fermé
Nous avons toujours joué ensemble, mes deux frangins et moi ; jusqu'à l'âge de 14-15 ans je ne connaissais pas d'autre joueur. Je voulais vraiment jouer souvent, mais ils étaient les seuls rôlistes que je connaissais. 

Quand on a 12 ans comme moi à l'époque, on est très con, on triche aux dés ! On fait s'entrechoquer le dé des dizaines et celui des unités pour obtenir de meilleurs résultats. Mais du coup, le résultat est mémorable lors d'une attaque de brigands : on massacre à tour de bras, des têtes sautent, des jambes giclent. Merci les tables de critiques ! Le tout a même été immortalisé sur une feuille de papier qui décrit la scène, c'est dire ! Je confirme, qu'est-ce qu'on était cons !

Sylvain était un très piètre MJ, mais je ne m'en rendais pas compte faute d'éléments de comparaison.

Il ébauchait un univers de jeu, qui faisait bien 30-50 pages à chaque fois. Il décrivait intensivement un petit bout de monde, et développait une histoire, qu'il s'imaginait que les persos suivraient, malheureusement sans trop y réfléchir. Son scénar n'était ni jouable ni faisable et il n'y avait pas de roleplay du tout ! (Il est vrai aussi que nous avions moins de 15 ans). Le scénar avortait à chaque fois, et j'étais déçu. 
Mon frère se rendait compte que ça n'allait pas, alors plutôt que de garder le bon et écarter le mauvais, il recommençait tout à zéro et refaisait tout l'univers de jeu! Il doit donc y avoir eu au moins 6 ou 7 univers avortés.

A chaque fois aussi, on refaisait des persos. Le fait de découvrir un univers inconnu était passionnant, et l'attente des Grands Événements qui se dérouleraient " après " me poussait à en savoir plus. Mais nous n'arrivions jamais jusque là. Je ne découvrais jamais rien de ce qu'avait conçu mon frère, et j'étais frustré. J'ai cependant de très bons souvenirs de certaines parties. 

Je fis mes premiers pas dans le monde merveilleux de la Maîtrise de Jeu. Avec mes frères bien sûr. 
Puis je tombai sur d'autres personnes qui s'intéressaient à ma passion. 

Troisième
Pour la première fois, je discutai sérieusement du sujet jeu de rôle avec des camarades de classe : ils connaissaient les JdR ! Et j'étais d'accord pour être leur maître de jeu. Je fis les persos comme à mon habitude : je demandai à chacun ce qu'il voulait faire, et créer le groupe de PJ prit environ une semaine, avec échange de mots à la récré :-)
Vint le grand jour de ma première maîtrise avec des " étrangers " ; elle commença chez un des joueurs vers 15h00 (le temps que tout le monde soit prêt) et nous finîmes vers 18h30 (eh oui, en troisième, on ne veille pas tard). Autant dire qu'on avait rien fait ! 
La deuxième séance était prévue chez moi. J'avais préparé les choses, la pièce chauffée au feu de bois (dépendance de ma maison, chauffée uniquement pour les fêtes). Mais ce jour-là, les joueurs ne vinrent pas. Ils ne téléphonèrent même pas pour s'excuser ; ils avaient simplement prévu autre chose entre-temps ! J'étais vraiment déçu, mais je ne réussis pas à me mettre en colère contre mes camarades, à cause de ma timidité. 
Je n'avais pas établi de liens serrés avec eux. Le groupe s'était monté trop tard, les grandes vacances arrivèrent ; en changeant de lycée, je perdis le contact.

Seconde
Mon autre frère, Vincent se désintéressait alors totalement des jeux de rôles. Je me retrouvai seul avec Sylvain. Je fis quelques parties avec lui, mais on jouait toujours plusieurs persos à la fois. Je savais bien que c'était pas top, mais ça fonctionnait, puisqu'on ne faisait pas de roleplay. Et surtout, je trouvais ça préférable à des scénars pour un perso seulement. 
En seconde, je n'eus pas de très bons amis ; je ne réussis qu'à faire un bout de scénar dans les Terres du Milieu. Encore une fois, tout s'est fait trop tard ; on ne jouait pas assez souvent.

Sylvain se désintéressa à son tour peu à peu du JdR. Je comprends maintenant qu'il n'était pas " joueur de JdR " au sens strict mais je crois que depuis le début, son trip était juste de créer (la " Sous-Création " au sens de Tolkien) et de ne pas y jouer, des fois que les perso foutent la merde là dedans. Et cette année-là, l'univers Med-Fan qu'on avait conçu ensemble ne l'intéressait plus du tout, et il ne souhaitait plus vraiment jouer.

Des années plus tard, des amis rôlistes le firent revenir vers le JdR. Maintenant, il a des centaines de parties à son actif, des dizaines de systèmes testés, et il continue à faire des univers. Paradoxe : il a beaucoup plus joué que moi, alors qu'en fait, il est bien moins passionné par le côté " jeu "! 

Première S
Le bonheur. Une année formidable, le travail scolaire n'étant pas du tout exigeant, je me fis des super potes assez vite - mes meilleurs potes, que je revois encore régulièrement -, et je montai un groupe. C'étaient des joueurs novices pour la plupart, qui ne connaissaient pas le système Rolemaster. Cependant, ils n'avaient pas à le connaître : je leur demandais simplement de lancer le D100, et je donnais le résultat. Déjà à l'époque, je maîtrisais parfaitement le système (normal, j'avais passé plus 5 ans à utiliser pour ainsi dire mes livres seul). 

Mon univers
Ce groupe jouera dans un univers med-fan : le monde de Thalëriand. J'avais commencé à le concevoir avec Sylvain pendant les grandes vacances d'avant, puis je l'ai repris à mon compte. 
Cet univers de jeu devait contenir TOUS les éléments décrits dans les modules et suppléments que nous avions acquis : un monde où tous les sorts, tous les monstres, toutes les races, toutes les professions de RM existeraient. 
Les sorts m'intéressaient le plus : de par leur quantité ils apportent liberté et originalité à ce JdR. J'avais fièrement évalué à 11000 le nombre de sorts (en comptant les copies, certains sorts apparaissant dans plusieurs listes) que je possédais grâce à nos (maintenant " mes ") 75 bouquins. 

Au début assez classique, mon univers se démarqua peu à peu des clichés, et acquit une unité propre. En effet, je compris mon erreur initiale: je n'arriverais pas à en faire une création vraiment originale, car il était trop inspiré d'univers d'Heroic-Fantasy standards. Et je me lassais de voir des elfes, des dragons, des nains, des halflings, des morts-vivants à tout va. D'autres ambitions commençaient à germer dans mon esprit. 
L'univers se détacha aussi progressivement de sa fonction de fourre-tout. J'avais commis l'erreur de vouloir tout mettre. Il vaut mieux se concentrer sur une bonne idée, et la développer beaucoup, pour garder une cohérence
La cosmologie (originale à mon sens) restera la base de toutes mes créations futures. 

Terminale
La campagne se poursuivit jusqu'en terminale, même si on ne joua pas assez à mon goût (une quinzaine de parties, pas plus). Elle s'acheva parce que les persos, devenu puissants et influents, étaient confrontés à des missions qui dépassaient mes faibles compétences de MJ. J'avais peu d'expérience et de pratique de la Maîtrise, celle avec des amis réunis dans une pièce, pas la démarche solitaire de création d'univers et de règles. Elle ne me permettait pas de gérer la complexité de l'intrigue que j'avais élaborée. Et je n'avais pas conscience de tous les autres problèmes qu'on peut rencontrer en étant MJ - et que j'ai en fait, découvert ensuite. 
Par ailleurs, j'avais lancé en parallèle une autre campagne trop sporadique, que j'avais prévu de maîtriser à deux MJ. Ca ne s'est pas fait, et j'avais repris cette autre campagne en maîtrisant seul. 

On n'oublie jamais sa première campagne
Néanmoins, je garde d'excellents souvenirs de la campagne " Première/Terminale ". C'était la première campagne que je maîtrisais, mais c'était une campagne VRAIMENT réussie. Je ne veux pas dire que le scénario était archi-transcendant en lui-même, mais les petits détails de la maîtrise se sont agencés idéalement. 
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Les parties étaient peu fréquentes mais je me suis arrangé pour que les PJ puissent quand même accomplir de grandes choses en un an. 

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Les séances étaient assez longues (pas assez pour moi) et les persos n'étaient séparés longtemps les uns des autres qu'entre les séances ; je pouvais donc jouer séparément avec les sous-groupes. 

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L'intrigue côtoyait intelligemment les événements politiques, que les joueurs apercevaient par l'intermédiaire d'un PNJ. 

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La campagne explorait convenablement les différentes régions du monde que j'avais développées, en passant par quelques lieux spéciaux du monde. Quelques " Mystères " du monde étaient dévoilés, sans en dire trop. Je connaissais bien le cadre, et pouvais beaucoup improviser, tout en préparant suffisamment pour ne pas " tuer l'impro ".

Je ne dirais cependant pas qu'elle était parfaite, car il y a eu aussi des hauts et des bas. Mais des années après, mes joueurs me disent combien ils en étaient contents ; les scénars étaient bien, ils les faisaient rêver, ils étaient immergés dans un contexte complexe, qui les mettaient face à des paradoxes ou des situations ambivalentes, qui les faisaient réfléchir, genre le coup du Vampire attirant. J'amenais aussi les PJ à commettre des actes contraires à leur éducation, puis je mettais en évidence la différence joueurs/persos en jouant sur les préjugés des joueurs, faux dans l'univers imaginaire.

Maths Sup
Après le bac, je commençai une année de classe prépa très chiante. Au milieu de l'année, je ne pus résister : je montai un groupe. Mais les parties étaient trop rares, et toutes les parties qui suivirent ma terminale me parurent moins réussies. Par exemple je préparai très bien un scénar pendant les grandes vacances, et il n'y eut qu'une seule séance.

En parallèle, un des potes de Première à qui j'avais fait découvrir les jeux de rôles, se mit à maîtriser une campagne. Il fut, à l'époque, mon unique MJ, et c'était la première fois que j'avais durablement un autre MJ que mon frangin 

Maths Spé 
L'année suivante, je réunis encore un autre groupe dans mon univers perso. Mais bon, Maths Spé. = Travail + Concours à la fin de l'année, c'est pas propice à de nombreuses parties, et du coup on ne joue pas suffisamment pour bien voir évoluer les persos et l'aventure. A cette époque, ICE disparaît, et JRTM est définitivement mort. Vu que je ne connaissais quasiment pas d'autres systèmes, je n'achetais plus rien.

École d'ingénieur
Début d'une grande transition rôlistique grâce au Club JdR de ma résidence étudiante ; je deviens joueur dans la Campagne Impériale de Warhammer. En parallèle, j'essayai de monter un groupe pour jouer dans la Terre du Milieu : échec. Les joueurs du club étaient tous engagés dans d'autres parties, les salles de jeu étaient prises presque tous les soirs, et il ne me restait que le week-end, mais certains joueurs rentraient alors chez eux. Du coup, ça a mis du temps à se mettre en place, on ne pouvait pas jouer souvent, et finalement après 2 pauvres séances restées dans les mémoires comme loufoques, cela sembla arranger tout le monde qu'on arrête carrément !

En même temps, toujours poussé par mon envie de maîtriser, je créai un groupe avec des non-rôlistes. Je m'étais très investi dans la campagne, elle évolua bien, elle eut ses bons moments et elle me tenait à cœur. Mais je me retrouvais trop fréquemment dans l'improvisation. La campagne s'étala sur plus d'un an, puis s'acheva à la suite d'abandons et de démotivation généralisée. 

Sortie du circuit fermé
Ces campagnes échouées m'apprirent énormément et me firent réfléchir sur l'art de la Maîtrise et tout : l'impro ; la volonté de réalisme qui dégrade le plaisir de jeu ; etc. J'ai aussi commencé à sentir les limites de mon système fétiche (RMSS) ; l'aspect simulationniste n'est pas du goût de tout le monde, les règles sont trop contraignantes ; trop de joueurs ne les apprécient pas. 
Je me rendis compte que je m'étais trop empêtré dans ce système (" le seul système vraiment réaliste ", me disais-je), je sens qu'il me faut quelque chose de plus souple. 

J'ai aussi fait une tentative de maîtriser un scénar en France au Xème siècle. Mais j'estime ne pas avoir fait assez de travail de fond pour faire " vivre " les persos ; c'était un " one-shot ", et je ne suis pas à l'aise avec les courtes histoires. En tous cas, cela montre le changement qui s'est opéré dans mon esprit : je ne veux plus de med-fan, je veux des univers différents. 

Arrivée
Je ne maîtrise plus depuis le mois de février 2003, mais j'ai un scénar en préparation avec mes anciens potes de lycée qui me réclament des parties : seulement trois joueurs, et on va peut-être jouer online car je suis à Grenoble, deux joueurs sont à Nancy, et le dernier est en Corée ! 

Mes projets pour l'avenir
J'ai cherché à connaître d'autres systèmes de règles ces derniers temps. Je veux créer mon propre système en prenant les bouts qui me plaisent à droite et à gauche, et en compilant. Aujourd'hui, le système se présente comme ça en gros : les tests se font en tirant une valeur entre -4 et +4, mais pas aux dés, ni même au hasard. C'est le joueur qui choisit le résultat en piochant dans une réserve de résultats. Sinon, il y aura un noyau de règles très simples, auquel on pourra ajouter des couches de règles de plus en plus complexes.

Par ailleurs, je veux créer mon propre univers, qui tienne la route sans tomber dans le cliché, ni en faisant un fourre-tout. 

En 1995, Sylvain et moi avions créé un univers persistant. Il s'est développé, et a été abandonné par mon frère. Je l'ai repris à mon compte, et y ai fait jouer une vraie campagne menée jusqu'au bout. Ce premier essai n'était pas à la hauteur de mes attentes (on ne réussit pas toujours du premier coup), alors j'en ai refait un mieux. En 1998-9 on avait créé un truc tous les deux, très orienté création pure (pas trop prévu pour jouer dedans). J'ai pris ça comme support pour ma campagne de l'année dernière, et elle a bien avancé, avant d'avorter. 
Mon univers sera original ou ne sera pas, quitte à ce que l'on prétende que c'est pas jouable, parce qu'un bon vieux monde cliché, c'est plus simple, plus accessible, moins prise de tête, …et tous les arguments qui font que l'on revoit toujours les mêmes choses dans les backgrounds de JdR.
J'y reprendrai les bonnes idées de mon premier univers. Et je compte bien le garder au moins aussi longtemps que l'autre, qui a tenu 5 ans. Et surtout, il sera créé autour de la volonté de créer une campagne en béton armé, cohérente et intelligente, et qui me satisfasse complètement. Les persos seront des pré-tirés ; j'ai déjà passé plus de 20 heures à discuter intensivement avec les joueurs pour faire des individus bien crédibles - et obtenir un aspect psychologique cohérent. 

J'ai appris de mes erreurs. Je ne veux pas passer 3 ans à écrire "un scénar ultime" sans jouer. Je distingue maintenant l'aspect ludique de l'aspect créatif. Les scénars ludiques se mettent en place et se jouent rapidement, pas prise de tête. Les scénars moyen terme sont charpentés ; enfin, mon scénar/univers ultime sera en travaux pendant un temps indéterminé et je le fignolerai à l'extrême tant qu'il y aura une parcelle d'insatisfaction; mais des parties auront lieu sans attendre son achèvement.

J'ai l'ambition (folle peut-être) que la campagne soit même digne d'intérêt pour un non-rôliste, comme une histoire de roman, de film par exemple. Au final, ça donnera une de ces campagnes/mondes de campagne/ amateurs qui jonchent le web et qui ne sont pas joués par plus d'une centaine (dizaine ?) de personnes dans le monde. Mais ce sera ce qui me convient.

J'y mettrai le temps qu'il faudra.
Je ne ferai jamais ça tout seul, j'en suis incapable. Je veux créer un site web dédié à la création rôliste. C'est-à-dire un site où chacun peut proposer son projet de création rôliste, ou bien collaborer à un projet existant. Ainsi, je pourrais non seulement rassembler des rôlistes pour m'aider à faire mon propre jeu/univers, mais en plus cela centralisera les projets, et fera peut-être aboutir plus facilement des créations rôlistes que des gens seuls n'arrivent pas à développer. Ce ne sera peut-être pas mon univers à moi qui sera développé, mais on peut espérer qu'au moins un projet donnera de bons résultats (d'autres projets JdR tournent bien: il suffit de regarder le WebRing des JdR Amateurs). Au moins j'aurais donné à d'autres la possibilité d'accomplir le rêve d'un univers/campagne excellent ou ultime. 
Le fait est qu'il n'existe rien pour l'instant qui permette de centraliser ces projets. Ce genre de site existe pour des projets logiciels open source ; je VEUX qu'il existe pour des créations rôlistes.

Quand je relis ça, et quand j'y repense, je doute. J'ai l'impression que c'est prétentieux, et en même temps, je me dis que tous ceux qui ont effectivement conçu quelque chose d'important (relativement aux jeux de rôles), ont dû se lancer à un moment sans savoir si leur projet avait une chance d'aboutir. Par moment, je me dis que ça a 1000 chances sur 1001 d'échouer et parfois je me dis que de toute façon, on a qu'une vie, il faut tenter le coup. 

Avis aux lecteurs qui ont ici suivi mon cheminement ! :-)

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