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aide de jeu de règles
Les bottes secrètes
Voici une aide de jeu détaillant les bottes
secrètes à l'escrime pour le JdR 3 Mousquetaires. Vous pouvez, avec un petit peu de travail, l’adapter à d’autres
systèmes de jeu:
- les descriptions des bottes (partie IV) sont particulièrement
précieuses et pourront vous aider à décrire
les combats à l'épée dans des jeux "sans règles mais avec de l'escrime", comme Ambre par exemple.
- sachez aussi que le terme Habileté de 3 Mousquetaires
peut correspondre à la compétence escrime dans d'autres jeux. |
Sur une idée d'Alfred
JENSEN, une mise en forme de
François Pol MALEFANT & les conseils techniques d'Emmanuel
BLANCHARD
Télécharger cette aide de jeu (format MS
Word97: 136 Ko ; le même zippé:
46 Ko)
"Quand vous avez affaire à trois adversaires en même temps, il
faut parfois plus que de la bonne volonté!" Chevalier
d'Orseac in Mémoires d'un ancien exempt des Gardes du Cardinal
"Une botte réussie est toujours un argument de poids dans une
négociation animée. N'est ce pas, Monsieur Ventenac ?" Baron
Eloïs de Ferrièrres in Pas de fortune sans gloire
"La botte de Nevers ? Oui oui, je l'aie déjà vue... De loin,
heureusement, et elle sentait pas bon! " Torche-Pot in La
bourse et l'envie
Qui n'a pas vu ces films de Cape & D'Epée où le
héros arrive à mettre fin à un combat dont l'issue était incertaine? Ainsi par exemple dans "Le Bossu", où le Duc de
Nevers apprend au Chevalier de Lagardère la fameuse & mortelle
"Botte de Nevers". Ces bottes, recherchées, sont la signature
de tout escrimeur de légende.
Le XVIIème siècle est rempli de combats plus dangereux les uns que les
autres. Mettez donc toutes les chances de votre coté en vous
familiarisant au plus tôt avec cette aide de jeu permettant d'utiliser
ces fameuses bottes secrètes dans le JdR "les Trois
Mousquetaires".
I. Généralités
II. Utiliser une botte
III. Posséder une botte
(l'apprendre)
IV. Liste des bottes
I GENERALITES
Quelques rappels & notion d'escrime
Les types d'attaques
-
Estoc: équivalent au coup de pointe; coup porté
pour embrocher l'adversaire.
-
Taille: tranchant de la lame; coup de taille:
coup porté avec le tranchant.
-
Fendre (se fendre): détendre brusquement la
jambe en arrière du corps en projetant l'autre jambe vers l'avant
avec le tronc et le bras; destiné à toucher l'adversaire sans
avancer complètement le corps. Aussi dit "flèche".
-
Riposte: attaque portée juste après avoir
paré.
Les attaques au fer : attaques sur la lame de
l'adversaire, servant la plupart du temps à préparer une attaque un
peu plus élaborée.
Les prises de fer ("prendre" le
fer")
Les parades
Chaque botte est déterminée par:
A) La difficulté
B) La notoriété
C) La spécificité
D) L'effet de la botte
E) Le temps de préparation
F) La localisation
G) L'arme pouvant être utilisée
H) L'explication de la botte
a) La difficulté
Chaque botte est définie par une difficulté, soit un niveau
de compétence en escrime minimum requis pour pourvoir apprendre
& utiliser la botte. La difficulté indique le degré de complexité
de celle-ci
• Si la difficulté de la botte est supérieure à l'habileté de
l'escrimeur, la différence est appliquée comme malus pendant la
réalisation de la botte.
• On peut aussi décider que la difficulté détermine le score
minimum d'habilité à posséder pour pouvoir apprendre et tenter la
botte. A vous de choisir.
" Allons, soyons sérieux, Monsieur Ventenac, vous ne
pouvez pas apprendre la botte de Nevers, vous ne connaissez pas la
différence entre une main gauche et une hallebarde "
Baron de Ferrièrres
b) La notoriété
Ce facteur détermine le niveau de secret de la botte.
Cela permet de savoir si vous aurez beaucoup de chance ou pas de pouvoir
apprendre ou subir de force une botte. Le degré se détermine de la
façon suivante:
• Extrêmement rare: Moins de 5 escrimeurs connaissent la
botte.
• Très rare: Moins de 25 escrimeurs connaissent la botte.
• Rare: Moins de 50 escrimeurs connaissent la botte.
• Peu commun: Moins de 100 escrimeurs connaissent la botte.
Au-delà de 100 escrimeurs qui connaissent une "botte", elle
devient un coup connu, et donc plus facilement "parable" par
l'adversaire...
A charge du maître de jeu de déterminer les circonstances de
rencontre.
"Mais bien sur, Monsieur Ventenac, je peux vous enseigner la
botte des Jésuites... EN GARDE!" Baron de Ferrièrres
c) Spécificité:
Ce facteur détermine les limitations qui restreignent
l'utilisateur dans la réalisation de la botte: Style, mouvement de
défense, compétence nécessaire, matériel, Nombre d'adversaires
"Monsieur Ventenac, vraiment, comment voulez vous percer deux
poitrines en même temps ? Vous avez une rapière, pas une lance de
joute!"
d) L'effet de la botte
Explique quel est l'effet et les conséquences de la
réussite de la botte.
"Et oui, Monsieur Ventenac, la tête est un organe vital,
même chez vous!"
e) Le temps de préparation
Il détermine le nombre de tours de combats nécessaires à
la préparation de la botte. Pendant ce laps de temps, l'escrimeur ne
peut que parer de façon instinctive les attaques, c'est à dire jet de
parade à – 6.
Pendant le temps de préparation, l'adversaire peut tenter de deviner
l'utilisation d'une botte en faisant un jet d'habilité divisé par 4.
"Non, Monsieur Ventenac, danser le menuet pendant
la préparation de la botte ne vous donne pas d'avantage tactique, par
contre, vous faites une belle cible"
f) La localisation:
Chaque botte ne peut se tenter que sur une partie bien
particulière du corps de l'adversaire. Toute autre localisation que
celle précisée est impossible. Si la botte rate, libre au
maître de jeu de transformer l'action en coup normal.
La règle de localisation des coups page 17, paragraphe 4.52 ne
s'applique pas. Par contre, des MALUS sont applicables à
chaque localisation spécifique:
• TETE: - 6
• BRAS & JAMBES: - 4
• POITRINE & FLANC: - 2
"Evidement, Monsieur Ventenac, l'adversaire bouge tout le
temps, ce n'est pas un mannequin en paille!"
g) L'arme
Chaque botte secrète ne peut s'utiliser qu'avec des armes bien
précises.
"Non, définitivement, Monsieur Ventenac, vous ne pouvez pas
faire la botte de Nevers avec un coutelas, vous n'avez pas un bras assez
long!"
h) L'explication
C'est le pourquoi du comment de la botte. Cela permet de
préciser les manœuvres utilisées pour la réalisation de la botte.
"UN, attaque en quarte, DEUX, parade en sixte, TROIS, flèche...
Oups, pardon! Mais ne criez pas tant, Monsieur Ventenac, ce n'est qu'une
égratignure, voyons!"
EXEMPLE : La
Botte des jésuites
A) Difficulté: Habilité 21.
B) Notoriété : Peu commun.
C) Spécificité: Une défense courte "saut de coté"
doit être réalisée pour le placement.
D) Effet: Elimination de la protection et dégâts
multipliés par trois.
E) Temps de préparation: Un tour de combat. Parade
instinctive.
F) Localisation: Poitrine.
G) Arme: Epée, rapière, fleuret.
H) Explication: Avec le saut de coté, l'utilisateur de la botte
se place de telle façon qu’il attaque au tour suivant son
adversaire sans que celui puisse se défendre normalement. De plus la
position avantageuse acquise grâce à cette manœuvre lui permet de
trouver un défaut dans l'armure de l'adversaire, et donc de l'ignorer.
La théorie, c'est bien beau, mais passons à la
pratique:
II UTILISER UNE BOTTE.
Pendant la botte, on note 4 phases:
A) LA PREPARATION: Résolution de l'attaque de
l'adversaire et de sa tentative de comprendre qu'une botte est en cours.
B) LA BOTTE: Résolution de l'attaque.
C) LA PARADE: Résolution de la parade, et éventuellement
apprentissage "à la dure"
D) LE NOMBRE DE TENTATIVES: Nombre de fois qu'un escrimeur
peut tenter une botte contre le même adversaire.
A) AVANT LA BOTTE - LA
PREPARATION
Pendant le temps de préparation (1/2, 1 ou 2 tours),
si l'escrimeur est blessé, il ne peut plus tenter la botte. S'il est
seulement touché mais pas blessé (protection suffisante), il peut
choisir de tenter la botte, mais avec un malus de – 4.
Rappel: Pendant la préparation:
• Pour celui qui tente la botte, parade instinctive à – 6
• Pour celui qui la subit, possibilité de deviner la préparation
d'une botte, en réussissant un jet d'habilité sur escrime divisé par
4. Dans le cas d'une réussite, sur la botte, parade à – 4.
Attention, une réussite ne veut pas dire que celui qui subit la botte
l'a comprise, mais seulement qu'il l'a parée plus facilement.
B) LA BOTTE
• Chance de base de toucher + Bonus de l'arme +
Bonus de style suivant le coup (Estoc avec style italien, etc...)
+ Eventuellement Bonus d'arme spéciale.
• Malus de différence éventuel entre son habilité et la
difficulté de la botte + Malus de localisation. (Tête: - 6 Bras
& Jambes: - 4 Poitrine & Flanc: - 2)
Note: Relever la marge de réussite, car elle sert comme malus pour la
parade de l'adversaire.
C) LA PARADE
Celui qui subit la botte calcule ainsi son dé de
parade:
• Si la botte est réussie, parade instinctive (Chance de base de
parade – 6) – Marge de réussite de l'adversaire qui à réussi la
botte.
• Si la botte est ratée et si le MJ le permet, résolution d'un coup
d'attaque normal.
D) NOMBRE DE TENTATIVES
Pendant un duel d'escrime, la botte n'est
généralement tentée qu'une seule fois. En effet une botte est basée
sur la surprise. Une fois l'effet de surprise passé, l'adversaire, s'il
est toujours en vie, est en mesure de parer plus facilement la botte. Si
le bretteur s'escrime à retenter la botte, qu'elle soit ratée ou
réussie, l'adversaire obtient + 2 à la parade (jusqu'à son maximum de
parade) à chaque nouvelle tentative, soit parade à – 4 au 2ème
coup d'essai, parade à – 2 au 3ème tour etc.
DEROULEMENT DE LA BOTTE
Vous voulez des exemples ? Bon, d'accord, mais parce que
c'est vous:
EXEMPLE 1
Notre Baron Eloïs de Ferrièrres, lors d'un séjour à
Rome, a appris d’un prêtre espagnol la fameuse Botte des Jésuites.
Eloïs à une habileté de 18 en d'escrime, et possède le style italien.
Lors d'un duel particulièrement acharné, il décide d'utiliser sa
fameuse botte.
Pendant le tour 1, il ne peut ni attaquer ni défendre. Par malchance, son
adversaire réussit son attaque. Il réussit sa parade instinctive à -6.
Pendant la préparation, son adversaire se doute de quelque chose, mais
rate son jet d'escrime / 4, il ne verra donc pas le coup venir.
Au tour 2, Eloïs tente sa botte. Il est limité dans sa phase de défense
par la manœuvre "saut de coté". Son adversaire qui agit avant
lui ne réussit pas à le toucher. A sa phase d'attaque, Eloïs décide
d'utiliser sa botte par une attaque d'estoc.
Ses chances de bases sont:
• Habilité 18 converti en 14 (chance de toucher)
• Rapière +2
• Style italien, +1 à l'estoc
• Malus de la botte: 18 (habileté du personnage) – 21 (habileté de
la botte) = - 3
• Malus de localisation: -2 (Poitrine)
Chance de base modifiée: 14 + 2 + 1 - 3 - 2 = 12
Il lance son D20 et fait 9 (Marge de réussite 3). La botte est
réussie.
L'adversaire a une chance de base de parade de 12 diminuée du malus de la
parade instinctive & de la marge de l'adversaire, c'est à dire 12 - 6
- 3 = 3.
Il lance son D20 et fait 14, plus qu'il n'en faut pour rater sa parade.
Pas de chance !
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Note: lorsque l'escrimeur progresse en niveau, les choses changent beaucoup. Exemple:
• Habilité à l'escrime: 19
• Pas de malus de botte
• Malus de localisation: -2 (Poitrine)
Chance de passer la botte: 19 – 2 = 17
Il lance son D20 et fait 7 (Marge de réussite 10). La botte
est réussie.
L'adversaire a une chance de base de parade de 12 diminuée du
malus de la parade instinctive et de la marge de l'adversaire,
c'est à dire 12 - 6 - 10 = - 4
Mais, c'est impossible! NON! Dans tous les cas, l'adversaire garde
UNE chance sur 20 de réussir sa parade (coup parfait) Il
lance son D20 et fait 14. La encore, pas de chance! Cette méthode
respecte le fait que les bottes sont exceptionnelles, et mortelles
dans les mains d'un escrimeur de haut niveau. Encore faut-il
pouvoir les apprendre!
Dans tous les cas, le résultat de l'utilisation de la botte est
malheureusement le même pour son pauvre adversaire:
Eloïs multiplie par trois ses dégâts d'une attaque d'estoc,
c'est à dire 2 (dégâts de base à la rapière) multiplié par 3
(effet de la botte) = 6. De plus son adversaire ne peut
bénéficier de sa protection. Etant donné qu'il possédait 12
points de vie au total, il s'écroule dans une mare de sang. Une
fois encore, la botte des jésuites a encore fait son œuvre de
sinistre réputation, et notre Baron sauve une fois de plus sa
vie... |
III POSSEDER UNE BOTTE
Il existe 3 façons de "posséder" une
botte:
A) L'apprendre.
B) La subir "de force", y survivre et la comprendre.
C) La créer.
A) Apprentissage PAR L'ENSEIGNEMENT
Pour apprendre une botte en toute sécurité, il vous faudra:
• Trouver un professeur. Celui-ci peut donner un bonus à
l'élève s'il est:
• Eventuellement le payer.
• Passer 3 mois à apprendre la botte.
• Tirer un "Jet d'apprentissage": (Habilité de l'élève /
2) – (Marge entre l'habilité de l'élève et la difficulté de la
botte) + Bonus du Professeur
EXEMPLE 1 Dans sa jeunesse, Eloïs de Ferrièrres a appris la botte
des Jésuites dans un cloître romain par un Maître:
Niveau de l'élève: 18 Difficulté de la botte: 21
soit:
(18 / 2) – (18 – 21) + Bonus du Professeur
9 – 3 + 1 = 7
B) Apprentissage
"SUR LE TAS"
Si vous ne trouvez pas de professeur, peut être essayera
t-on de vous infliger une botte de force. C'est le moment rêvé
d'essayer de l'apprendre, si votre adversaire réussit la botte. De
toute façon, vous n'avez pas vraiment le choix, alors autant essayer,
n'est ce pas?
• Jet d'apprentissage "sur le tas": (Habilité de
l'escrimeur / 3) – (Marge entre l'habilité de l'escrimeur et la
difficulté de la botte)
• Un bonus de + 1 est accordé à chaque nouvelle tentative
EXEMPLE 2 Notre Baron est lâchement agressé par un
spadassin au détour d'une ruelle de la cour des miracles. Son
adversaire tente sur lui la Botte des Jésuites (décidément...) Il
pare miraculeusement la botte et tente de l'assimiler. Ses chances sont:
(18 / 3) – (18 – 21)
6 – 3 = 3
C) créer une botte
• Trouver un enchaînement logique, si possible
original et élégant (après tout, c'est votre personnage, non ?).
• Etre Maître (habilité 21 – 23) ou Maître Supérieur
(habilité 24 ou +).
• Posséder au moins deux styles d'escrime différents.
• Passer 3 mois à s'entraîner.
• Négocier avec le MJ pour les effets.
• Règle optionnelle pour les joueurs aventureux...:
- Après accord avec le MJ, le joueur tire un D20 sans le voir,
avec les effets suivants:
-
1 à 2 : Très bonne botte, le MJ augmente un peu
les caractéristiques de celle ci, ou l'enchaînement, ou la beauté
du style...
-
3 à 18 : Botte normale.
-
19 à 20 : La botte est "nulle", bonus
de + 4 à l'adversaire au toucher et à la parade quand on utilise
la botte.
- Mais le joueur ne le saura qu'a sa première
tentative en combat réel, quand le MJ résoudra le combat.
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