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aide de jeu de règles
Les bottes secrètes (suite)
IV LES BOTTES
(toujours par Alfred
Jensen)
Ah! Voilà le moment tant attendu! La description des
diverses bottes qu'a recensé pour vous le Baron de Ferrièrres au
péril de sa précieuse vie. Bien entendu, ce que vous allez lire ci
dessous est considéré comme un trésor par beaucoup de Maîtres
d'armes. Si vous êtes uniquement joueur, vous pouvez décider de ne pas
lire ce qui suit, pour avoir la joie de découvrir les bottes en
situation réelle, en espérant qu'elles ne vous soient pas fatales.
Dans tous les cas, bonne chance, et beaux combats.
La botte Florentine
Difficulté: Habilité 20.
Notoriété: Rare.
Spécificité: Attaque sur un seul adversaire seulement.
L'escrimeur doit posséder le style italien
Effet: L’utilisateur de la botte attaque une seconde fois dans
le même tour de combat.
Temps de préparation: ½ tour de combat. La dernière action
doit être un "contre", soit: 2 attaques courtes, plus un
contre. Parade instinctive.
Localisation: Tirer la localisation à chaque attaque réussie.
Arme : Rapière, fleuret.
Explication: Grâce à cette botte, l'attaquant se rompt &
riposte une seconde fois sans perdre sa phase de défense. Ainsi
l'escrimeur peut de nouveau tenter une nouvelle manœuvre d'escrime,
soit 2 attaques courtes et un contre dans le même tour. La parade est
bien entendu instinctive. Idéal pour se débarrasser rapidement d'un
adversaire encombrant...
La botte du vilain petit canard
Difficulté: Habilité 20.
Notoriété : Rare.
Spécificité: Pas de points de vie enlevés par cette botte.
Attaque de taille. Même si l'adversaire fait un pas de retrait, il peut
être touché. Cette botte ignore aussi les protections éventuelles.
Effet: L'adversaire est "marqué" à vie par une
blessure, qui laissera obligatoirement une cicatrice reconnaissable.
Temps de préparation: ½ tour de combat. Deux possibilités:
• Parade instinctive pendant la première demi-action, (mais pas
d'esquive ou de saut de coté) pour ne pas donner l'éveil, puis
déclenchement de la botte.
• Le ½ tour de préparation peut être fait à la deuxième
demi-action du tour, la première demi-action devant être une attaque
courte normale (mais pas d'esquive ou de saut de coté), pour ne pas
donner l'éveil. Pendant ce tour, la parade est donc instinctive. A la
première ½ action du tour suivant, déclenchement de la botte, puis ½
action au choix de l'escrimeur: attaque courte, ou parade normale.
Localisation: Au choix de l'escrimeur, en respectant les malus de
localisation.
Arme: Epée, rapière, sabre.
Explication: Pendant le ½ tour de préparation, l'escrimeur
choisit l'endroit où il va porter son attaque, et arme son bras pour un
coup de taille. Puis il marque son adversaire par un coup superficiel,
mais qui lui laissera une marque à vie. Très pratique pour
reconnaître par la suite un adversaire masqué...
La Botte des jésuites
Oui, vous la connaissez déjà, mais c'est une
compilation, elle se doit donc d'être exhaustive...
Difficulté: Habilité 21.
Notoriété : Peu commun.
Spécificité: Une défense courte "saut de coté" doit
être réalisée pour le placement.
Effet: Elimination de la protection et dégâts multipliés par
trois sauf jet critique (1 pur)
Temps de préparation: Un tour de combat, parade instinctive.
Localisation: Poitrine. ( – 2 )
Arme: Epée, rapière, fleuret.
Explication: Avec le saut de coté, l'utilisateur de la botte se
place de telle façon qu’il attaque au tour suivant son adversaire
sans que celui puisse se défendre normalement. De plus la position
avantageuse acquise grâce à cette manœuvre lui permet de trouver un défaut
dans l'armure de l'adversaire, et donc de l'ignorer. Spiritus sanctus...
Amen.
La botte d'Orséac
Difficulté: Habilité 21.
Notoriété : Rare
Spécificité: L'attaquant doit posséder le style français,
connaître le maniement de la dague et posséder une dague en guise de
main gauche. Cette botte ne peut se pratiquer que contre un adversaire
qui a la même "main d'arme" que l'attaquant, soit deux
droitiers, ou deux gauchers. Attaque Longue.
Effet: Blessure de type critique Ajout de 4 au dégât du type
flèche d'une dague, soit 6 points.
Temps de préparation: Un tour de combat: Saut de coté et
placement. Parade instinctive.
Localisation: Flanc ( – 2 )
Arme: Main gauche, dague.
Explication: Pendant la préparation, l'escrimeur se décale par
rapport à son adversaire avec le saut de coté (à gauche si les 2
opposants sont droitiers, à droite dans l'autre cas). Il prend le fer
de son adversaire avec son arme la plus longue après son coup d'attaque
pour maintenir sa lame en hauteur, et dégager le flanc. Puis il se fend
avec la main tenant la dague pour perforer les côtes de son ennemi, en
tournant autour de lui. La main gauche ou dague devient ici arme
d'attaque au lieu d'arme de parade. Bref, une adaptation du style
français par la famille d'Orséac. Qui a dit qu'il ne fallait pas
tourner autour du pot ?
La botte de l'école de Saint Didier
Difficulté: Habilité 21.
Notoriété : Très rare.
Spécificité: L'escrimeur doit posséder le style d'escrime
français, ne pas utiliser de main gauche, et réussir un jet de
dextérité (D20 sous la dextérité). Cette botte ne peut être
utilisée que contre une arme n'ayant pas de garde pleine.
Effet: L'escrimeur est en mesure de désarmer et de s'approprier
l'arme de l'adversaire.
Temps de préparation: Un tour de combat: Coups de taille
répétés sur la lame de son adversaire. Parade instinctive.
Localisation: Arme de l'adversaire. ( – 4 )
Arme: Epée, rapière.
Explication: Après avoir fatigué pendant un tour le poignet de
son adversaire en frappant la lame, l'attaquant engage sa lame dans la
garde de celle de son opposant. Par une torsion du poignet, il fait
sauter l'arme de l'adversaire en l'air. Après un jet de dextérité
réussi, il peut alors la récupérer dans sa main libre. Parfait pour
forcer une reddition...
Le coup de Jarnac
Difficulté: Habilité 22.
Notoriété : Extrêmement rare.
Spécificité: Coup de taille.
Effet: L'escrimeur tranche littéralement le jarret de son
adversaire, le blessant pour le reste de son existence. Dégâts: 6
points en ignorant une éventuelle protection.
Temps de préparation: Un tour de combat: saut de coté et parade
instinctive.
Localisation: Jambe du coté opposé à la main de l'arme de
l'attaquant. ( – 4 )
Arme: Epée, rapière, sabre.
Explication: L'escrimeur par une manœuvre subtile arrive à
placer une attaque de taille au niveau du genou de l'adversaire. Cette
blessure a pour résultat immédiat soit la perte de la jambe, soit une
blessure permanente. Oui, vous avez raison, c'est très vicieux, mais,
l'escrime n'est pas pratiquée que par des gentilshommes, que
voulez-vous...
La botte Gasconne
Difficulté: Habilité 23.
Notoriété : Rare.
Spécificité: Ne se tente qu'avec un minimum de trois
adversaires, et avec un maximum de quatre. Parade instinctive à toutes
les attaques adverses. Les adversaires attaquent à – 2.
Effet: L'escrimeur multiplie ses attaques contre des adversaires
différents au dépend de sa défense.
Temps de préparation: Un tour de combat. Pendant ce tour, toutes
les parades se font à - 3 (- 4 à la deuxième attaque, - 5 à la
troisième...)
Localisation: Partout!
Arme: Epée, rapière, sabre.
Explication: Après avoir pris une longue inspiration pendant le
tour de préparation, l'impétueux escrimeur, par de grands moulinets
déstabilise ses adversaires de façon à ce qu'il puisse placer une
attaque courte (estoc ou taille) sur chacun d'eux (maximum quatre tout
de même). Chaque attaque est résolue indépendamment. Messieurs, vous
n'êtes que quatre ? En garde!
La botte de Ferrièrres
Difficulté: Habilité 23.
Notoriété : Extrêmement rare.
Spécificité: Nécessite deux rapières ou deux épées, et deux
adversaires. Pas de main gauche pendant la botte.
Effet: Deux attaques de flèche critiques (4 + 1D6) simultanées
ignorant la protection. Si l'escrimeur n'est pas ambidextre, la
deuxième attaque se fait à – 3, cumulé à la localisation, soit –
5.
Temps de préparation: Un tour de combat pendant lequel
l'escrimeur se met en position.. Parades instinctives pendant ce tour.
Localisation: Poitrine ( – 2 )
Arme: Epée, rapière.
Explication: Notre valeureux Baron se devait de porter sa modeste
contribution à ce recueil, voilà qui est fait. Après s'être muni
d'une deuxième arme identique à celle déjà en main, (pour
récupérer une arme au sol pendant un combat, tirer un D20 sous la
dextérité) le flamboyant escrimeur engage le fer avec ses 2
adversaires. Pendant le tour de préparation, il attire sur lui ses
ennemis en reculant légèrement, et en leur laissant croire à une
ouverture possible (parades instinctives). Puis au déclenchement de la
botte, il les attaque tous les deux au même moment en flèche. Deux
contre un ? Egalisons les chances, voulez-vous ?
Le bec du Cygne
Difficulté: Habilité 24.
Notoriété : Extrêmement rare (Membres de la confrérie du
Cygne).
Spécificité: Nécessite la compétence acrobatie.
Effet: Mort de l'adversaire, la gorge percée.
Temps de préparation: Deux tours de combat:
• Premier tour: Feinte d'attaque en estoc et esquive. Parade
instinctive.
• Deuxième tour: Saut de coté et acrobatie. Parade
instinctive.
Localisation: Tète ( – 6 )
Arme: Epée, rapière.
Explication: Au premier tour de préparation, l'escrimeur feinte
d'estoc et esquive pour commencer son placement, suivant l'attaque de
son adversaire. Au deuxième tour, il fait un saut de coté puis une
acrobatie, pour se retrouver accroupi sous la lame de son ennemi. Au
déclenchement de la botte, il jaillit et perce la gorge de son
adversaire du bas vers le haut, d'un coup d'estoc. Cette botte à été
inventée par les membres de la confrérie du Cygne. Je vous avais bien
dit que je vous ferai rendre gorge, Monsieur...
La botte de Nevers
Difficulté: Habilité 24.
Notoriété : Extrêmement rare (famille de Nevers).
Spécificité: Nécessite la compétence acrobatie.
Effet: Mort de l'adversaire. Si l'escrimeur n'est pas ambidextre,
la deuxième attaque se fait à – 3, cumulé à la localisation, soit
– 9. Il semblerait que dans la famille de Nevers, on soit ambidextre
de père en fils.
Temps de préparation: Deux tours de combats:
• Premier tour: Saut de coté et coup de taille atténué sur
la main de l'arme de l'adversaire. Si l'adversaire agit en premier,
parade instinctive. Si celui qui tente la botte joue en premier, parade
à – 3 sur l'attaque de l'adversaire.
• Deuxième tour: Jet d'acrobatie pour enrouler le bras de
l'adversaire, le faire tourner sur lui-même et le désarmer. Jet sous
la dextérité pour changer l'arme de main. Si l'adversaire joue en
premier, parade instinctive. Si celui qui tente la botte joue en
premier, pas de parade à faire, puisque l'adversaire n'a plus d'arme en
main.
Localisation: Tête ( – 6 )
Arme: Rapière, épée.
Explication: Pendant le premier tour de préparation, l'escrimeur
déstabilise l'adversaire par un saut de coté et un coup sur la main
qui tient l'arme. Pendant le deuxième tour de préparation, l'escrimeur
fait tourner l'adversaire sur lui-même dans un beau mouvement de
hanches et le désarme en douceur pour ne pas qu'il se blesse et pour
lui cacher le changement de main de l'arme par la même occasion. Au
déclenchement de la botte, il frappe entre les deux yeux avec l'autre
main à la grande surprise de l'intéressé qui en meurt sur le coup!
Cela suffit! Je compte 5 et vous êtes mort...
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