Une
explication personnelle du jeu de
rôles.
Comment cela se passe ?
(voici l'explication dont je me sers toujours pour
expliquer le JdR, au mot près. Je la verse dans le domaine public, vous pouvez en faire ce que vous voulez,
p.ex. la
télécharger (.txt, 8 Ko) et la mailer aux personnes qui vous demandent des explications
sur ce loisir)
Vous avez plusieurs jeunes gens autour d'une table, mais ils ne vont
pas jouer au Monopoly.
L'un d'eux a une fonction appelée Maître de Jeu, et il a préparé un scénario
par exemple de James Bond, un jeu de rôles qui s'inspire des films du même nom.
Chacun des autres joueurs
interprète un personnage. Par exemple un joueur interprètera James Bond, un autre
son cousin, un autre encore Félix Leiter son ami de la CIA, etc.
A l'inverse du théâtre, les
rôles ne sont pas écrits.
Le Maître de Jeu va présenter une situation aux joueurs, ceux-ci vont
réagir à cette situation, le Maître de Jeu va à son tour réagir aux actions des
personnages en tenant compte de son scénario etc. Tout cela se passe par le dialogue.
Par exemple, au début de l'aventure, les personnages des joueurs
arrivent à l'aéroport d'un endroit exotique, où doit les retrouver leur contact. Le
scénario expose qu'en fait cet agent vient de se faire enlevber par les
espions ennemis.
Le Maître de jeu (MJ) présente la situation aux joueurs "le contact
n'est pas au rendez-vous. Que faites vous?"
Aux joueurs de réagir.
Joueur 1 (James Bond): "mon personnage est ronchon, je (mon personnage)
me lance dans un
monologue sur les bonnes manières qui se perdent".
Joueur 2 (Henry Bond, son cousin): "je me dirige vers un téléphone
public et passe un coup de fil au contact pour savoir s'il a eu un problème
et s'il est en retard".
Le Maître de Jeu réagit aussi en fonction
de l'intrigue, des actions des joueurs, de son propre style, des résultats des dés, etc.
Maître de Jeu: "Henry, tu aperçois l'infâme Grigoriev,
l'homme de main du Génie du Crime! Il jette un tapis roulé qui semble
très lourd dans le coffre d'une limousine, et elle démarre aussitôt!"
Henry Bond (au joueur 1): "viens vite James, poursuivons-les!"
James Bond: "OK J'arrive!" (au Maître de Jeu): "Y
a-t-il un taxi de disponible?"
Le Maître de Jeu est du coup obligé d'improviser, mais il se dit que
logiquement un aéroport est rempli de taxis disponibles:
Maître de Jeu : "Oui, il y a des taxis qui attendent. Vous
vous engouffrez dans un taxi en coupant une queue de passagers qui
vous huent."
Henry et James : "Nous faisons au chauffeur : 'vite, suivez
cette voiture!"
Maître de Jeu (se frottant les mains devant un début d'aventure
sur les chapeaux de roues): Au fait, vous n'avez pas eu le temps de récupérer
vos bagages... Vous êtes sans gadgets et sans armes!"
...Et ainsi de suite, c'est comme cela que se passent les parties de
jeux de rôles!
Quel est l'objectif?
Le but de tout le monde est de s'amuser! Il n'y a ni gagnants ni perdants.
Les joueurs s'amusent à interpréter des rôles, à faire
interagir
leurs personnages, à réussir les aventures et les énigmes (empêcher le Grand Méchant
de dominer le Monde), à se divertir et se dépayser dans un monde imaginaire...
Chaque joueur apprécie un aspect différent des jeux de rôles. Dans
l'exemple ci-dessus, on remarque que le joueur 1 est très porté sur l'interprétation du
rôle, tandis que le joueur 2 apprécie plus l'action et s'imaginer
au milieu des cascades et des bagarres.
Le Maître de Jeu tire son plaisir dans l'interprétation de
personnages multiples, de la création et l'exécution de son scénario, des
improvisations dues aux actions imprévues des personnages des joueurs...
Ne croyez pas que cela soit si sérieux: une grande partie du temps d'une partie se passe "hors scénario" à faire
des bons mots et en plaisir d'être ensemble.
FAQ
Combien de temps cela
dure?
Chaque épisode (une courte aventure) dure 4 à 6 heures, en fonction
de l'interprétation. Dans ce temps, il y a bien 30% de "hors - jeu" où on
rit des actions des personnages, et où on passe du bon temps entre potes. Après, les scénarios peuvent être sous forme de feuilleton (il ne
faut pas rater un épisode!) ou de série (chaque épisode est une
mini-aventure, avec un début et une fin). La fréquence des séances de
parties varie selon les groupes, en général de un soir par semaine à un
soir toutes les quatre semaines.
Le scénario d'initiation que je
propose doit être expédié en une séance de 3 ou 4 heures.
Le jeu de rôle rend-il
fou (ou fasciste ou sectaire ou violent)?
Non. Le fait d'être réunis entre amis permet au contraire une
meilleure socialisation. Si quelqu'un a des troubles de la personnalité,
cela se remarquera au milieu des autres joueurs.
Il réclame de la réflexion, et un talent d'acteur; les participants deviennent en général des grands
lecteurs, se documentent sur les périodes historiques et deviennent incollables sur par
exemple les armes médiévales et la chevalerie. (moi, cela m'a fait me documenter sur les
années 1640, pour faire jouer à l'époque des Trois Mousquetaires).
Faut-il lire des énormes bouquins ?
C'est mieux si le Maître de Jeu connaît les règles,
et leur taille est plus ou moins grande, cela dépend de ce que l'on veut
simuler. Par exemple, des règles de
batailles navales sont plus épaisses que des règles pour simuler un
marchandage, où tout se résout par le dialogue.
C'est mieux aussi si le Maître de Jeu connaît l'univers.
Dans l'exemple des Trois Mousquetaires, il peut adopter le style
historique (il doit alors bien se documenter) ou hollywoodien (un peu n'importe quoi; par
exemple, "le prince de Gênes" - cherchez l'erreur).
Dans tous les cas, les joueurs peuvent arriver les mains dans les poches,
toutes les informations lui sont fournies par le Maître de Jeu au fur et à
mesure: "tu vas voir le roi? Bon, le roi s'appelle Louis XIII,
...". Mais c'est mieux si tout le monde connaît les règles (moins
d'interruptions) et l'univers (meilleure immersion).
C'est pas avec un ordinateur ? Ou déguisé en forêt?
Lorsque c'est un ordinateur qui guide l'aventure de
votre personnage, c'est un jeux d'aventure sur ordinateur,
improprement appelé Jeux de rôles. Ces jeux vidéos sont incapables
d'improviser si vous faites quelque chose qui n'est pas programmé. Un
Maître de Jeu humain ne vous laissera pas coincé dans l'aventure parce
que vous n'avez pas trouvé "la solution de l'énigme n°37",
parce que son intérêt est que vous vous amusiez.
Lorsque les joueurs transportent les parties d'autour d'une table au grand
air et se déguisent, c'est un jeu de rôles Grandeur Nature (G.N.).
Cela peut aller de la simple soirée-enquête / diplomatique (j'en propose
une ici) au week-end de crapahutage et
d'intrigues déguisé. Pour information, l'équipement est inoffensif et
les "armes" sont en latex.
< Vers un scénario d'initiation
>
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