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Murder Party

Qu'est-ce qu'une Murder party?

C'est une espèce de Cluedo® dans lequel vous jouez un des rôles, en vous déguisant. Pendant, la soirée, vous échangez des informations et des indices pour résoudre une énigme. Tout ceci en interprétant votre rôle de militaire à la retraite ronchon, si vous avez par exemple le rôle du colonel Moutarde. Des talents d'acteurs insoupçonnés peuvent alors se révéler.

Cette murder-party ci est à faire soi-même - nous ne sommes pas une association d'organisation de murder-party - pour ça, je vous renvoie vers la FédéGN

L
e but est d'identifier les "traîtres" qui ont poussé le pays à la ruine. L'accent est mis sur la diplomatie. Tout le monde est suspect, a un secret inavouable, et des têtes de turc. Les ambitions politiques prennent le pas sur le désir de justice. Ce ne sont pas forcément les vrais coupables qui seront punis.
Le matériel et l'investissement nécessaire est minimal: un cocktail ou un buffet fait l'affaire

FAQ
présentation et personnages
décor
organisation

téléchargements des fichiers
Témoignages d'utilisateurs (l'avis de ceux qui l'ont joué)

FAQ:

- "16 à 20 personnes, c'est trop".
En fait, le but de cette murder était de lancer le mouvement, et de faire jouer des gens qui n'étaient habitués ni aux murder-parties, ni au GN. D'où l'absence de
déguisements compliqués, les feuilles de personnages très courtes, et les personnages caricaturaux.
Dans ces conditions, trouver 16 personnes a été facile au club Sortilèges.
Sinon, il est possible de supprimer des personnages; ceux qui plaisent le moins à l'organisateur. Cela fera un ou deux indices inutiles pour certains personnages. Et alors?

 
Remarque: alors là, c'est encore plus Copyright © 1999 Rappar que le reste. Je vous autorise à vous servir de ce qui suit, tant que cela reste "amateur / usage personnel", car si cela rapporte du pognon, j'en veux ma part !

Cela me ferait plaisir d'avoir du retour, si vous l'avez joué de savoir comment cela c'est passé, si vous avez des remarques, etc. Donc on va dire que les murder sont un "petitmotware", que vous avez le droit d'utiliser si vous m'envoyez un petit mot sur mon e-mail rapparsiteCHEZfree.fr

Murder Party diplomatique

Qui a tué la Fédération?

Murder-party / Grandeur Nature + buffet, durée +/- 3 h 30

16 à 20 personnes

Présentation

La Fédération des Républiques Unies Centre - Européennes (FRUCE) s’effondre complètement. Chacune des quatre républiques qui la composent se sent exploitée par les autres et réclame son indépendance.

 

Les peuples de la FRUCE ne comprennent pas l’éclatement de ce pays après une Histoire longue et glorieuse. Ils réclament des têtes, et il faut leur fournir des coupables !

Vous êtes membres du gouvernement ou des forces armées, hauts fonctionnaires, enquêteurs de l’administration, parlementaires, élite intellectuelle ou financière. Vous devez démasquer les traîtres, ceux qui ont saboté les institutions. Cette séance est aussi l’occasion de régler les comptes. Si les autres ne vous font pas porter le chapeau, vous bâtirez votre Nouvel Ordre sur les ruines de la Fédération…

j'accuse (6 Ko)

Costumes des participants : vous êtes l’élite de la nation ! : tout le monde en costume-cravate (au moins veste-chemise-cravate) et tenue de soirée. Exceptions : les personnages militaires, s’ils sont en uniforme ; les personnages religieux s’ils sont en costume (robe, col blanc, toge, etc.)

Renseignements auprès de (mettez ici le numéro de téléphone du contact )

Chaque joueur interprète un des personnages suivants :

Délégation de Nordie Délégation d’Orientie
Argotic : Président de Nordie, ancien mineur (parti ouvrier)

Böfkarot : Directeur de l’Inspection de Nordie, vient de la brigade financière

Colonello : Général de l’Armée de Terre, parachutiste

Dégrefman : Ministre des Finances, ultra-libéral

(Echo : parlementaire)
Fédérico : Président de la Fédération, auteur dramatique

Goulagny : Ministre de l’Intérieur, servait déjà sous la dictature

Hiro : Chef d’Etat-Major des Armées, a fait carrière dans l’Armée de l’Air

Idirij : Préfet d’Orientie, secrétaire du Mouvement Identitaire Homosexuel

(Juliette : parlementaire)
Délégation de Sudie Délegation de Westie
Koenig : Président de Sudie, d’origine noble, monarchiste

Limier : Directeur de l’Inspection de Sudie. Son casier judiciaire est long comme le bras. Converti récent.

Militaru : Ministre de la Défense, précédemment ministre des Affaires Etrangères

Nouvorish : Ministre du Développement, d’origine paysanne (parti paysan)

(Oscar : parlementaire)
Papaouestou : Président de Westie, milliardaire, autodidacte

Questillon : Inquisiteur, chef d’une secte extrémiste et dissidente

Rirad – Myral : Amiral de la Marine Nationale, proche de la retraite, sympathisant de Koenig

Saint-Esprit : Ayatollah, référence morale (parti religieux)

(Tango : parlementaire)

- Les ministres sont des ministres fédéraux.

- La coalition au pouvoir depuis 1990 est une alliance entre le Parti Démocrate (dont les membres éminents sont Fédérico, Idirij, et Militaru) et le petit parti libéral (représenté ici par Dégrefman et Papaouestou).

N.B. Les personnages principaux sont 16 ; les parlementaires sont des personnages secondaires permettant de faire varier le nombre de participants entre 16 et 20.

Chaque personnage a un petit historique, un allié, un ennemi privilégié qu'il essaiera de faire tomber, et des soupçons reposant sur des informations privilégiées.

Décor (background: ce que les participants sont censés savoir)

Géographie de la Fédération :

République de Nordie : région montagneuse, trouée par les mines de charbon et de métaux. C’est le cœur industriel de la Fédération. Forte concentration ouvrière.
République d’Orientie : région peuplée où se trouve la capitale. Ses universités, grandes écoles, centres de recherche et grandes administrations produisent des milliers de cols blancs et de décideurs.
République de Sudie : la région la plus pauvre, désertique. La population y est essentiellement agricole.
République de Westie : région côtière riche, touristique et commerçante. La religion de la Seule, Libre et Unique Religion du Père y est très influente.


Histoire de la Fédération:

La FRUCE naît en 1919, au traité de Neuilly, de l’union de régions prises aux vaincus de la 1ère Guerre Mondiale. C’est une monarchie constitutionnelle jusqu’en 1940, lorsqu’une dictature pro-nazie la renverse. 
1
945 : la FRUCE devient une dictature pro-communiste.
1989 : " révolution de pure laine vierge " : la démocratie est instaurée pacifiquement.
1990 : Fédérico,
l'
opposant de toujours, est élu Président. 
1992 : la corruption devient endémique, les ravitaillements sont détournés, menées séparatistes.
1999 : la Fédération
éclate
, alors que des rumeurs de sabotage administratif se répandent.

La soirée
simule
la conférence de Kapitalburg. Chaque République y envoie une délégation, parmi laquelle se trouvent vraisemblablement ceux-là mêmes qui ont provoqué le déclin et l'effondrement de la Fédération. La conférence a pour but d’en éclaircir les causes et d’en identifier les responsables.

Les peuples demandant des coupables, la conférence doit aboutir à la mise en cause de certains de ses membres pour atteinte à l’intégrité de la Nation, crime équivalent à haute trahison.

C’est aussi " la conférence de la dernière chance " pour maintenir l’unité de la Fédération, puisqu’un ultime vote aura lieu sur l’indépendance des républiques.
Si les saboteurs de l'unité nationale ont été correctement identifiés, les patriotes restants voteront pour le maintien de la grandeur et de la puissance d'une FRUCE unie!


La FRUCE: une unité... complexe

Organisation

1 – inscription (jusqu’à J-7)

Pour des raisons évidentes de sécurité - les rôlistes ne sont pas forcément des gens sérieux - La règle d'inscription est simple: premier payé, premier inscrit! Il faut donc passer et/ou faire remettre l'argent aux organisateurs 
(indiquer ici les heures de permanence des organisateurs)..

2 – répartition des rôles (J-7)

J-7: clôture des inscriptions, répartition des rôles (en fonction des qualités d’acteurs des participants, attribution par l’arbitre, ou tirage au sort), 
distribution des feuilles de personnages 
(Pourquoi si tard ? pour éviter les complots " en avance ").

Règlement :

Toute personne qui n’est pas en costume pourra se voir interdire l’entrée de la partie. Seuls les participants ont accès au buffet, etc.

l’organisateur, outre son rôle d’arbitre, se réserve le choix de l’attribution des personnages et le droit d’accepter ou de rejeter des participants.

3 - Jour J :

Surprise ! Au dernier moment, le joueur d’un personnage important ne peut venir. (Sur 16 personnes, c’est statistiquement probable). C’est le moment de choisir le meilleur acteur des personnages parlementaires et de le " promouvoir " en lui confiant le rôle de l’absent.

(Il est nécessaire d’avoir les feuilles de personnage en double !)

Etape 1 (2 heures) : buffet et complots, interprétation des personnages.

Il est interdit de montrer sa feuille de personnage aux autres joueurs. Il est obligatoire d’appeler les personnages par leur titre " Monsieur le Président de la République de Nordie, Monsieur le Ministre des Finances, etc.". Chantages et mensonges sont évidemment autorisés. Il n'existe pas de preuve matérielle.

Etape 2 (30 minutes) : mise en cause de personnages pour haute trahison.

Les conclusions de la commission d'enquête :
Le Ministre de l’Intérieur, après consultation des Directeurs d’Inspection (à savoir Argotic, Limier et Questillon), dresse une liste de 0 à 3 personnages mis en cause pour trahison de la Fédération. Ils disposent de 20 minutes.
Les conclusions des militaires :
Pendant ce temps, sous la direction du Ministre de la Défense, les militaires (à savoir, Militaru, Colonello, Hiro et Ryrad-Miral) établissent une liste de 0 à 2 personnages suspectés de favoriser le séparatisme.

Les conclusions des représentants des peuples : 
Pendant ce temps, sous la direction du Président de la Fédération, les autres personnages établissent aussi une liste de 0 à 2 présumés traîtres à la Fédération.

Les 3 personnages désignées par le groupe du Ministre de l’Intérieur, plus les 2 de la liste du Ministre de la Défense, plus les 2 de la liste du Président de la Fédération sont appelés " personnages mis en cause". Un même personnage peut être mis en cause plusieurs fois. Il sera juste plus bouc émissaire ! ;-)

Tout le monde peut être inscrit sur la liste, y compris les "porte – paroles", qui ne peuvent refuser de se faire inscrire.

Le mode de décision de ces trois groupes est laissé à leur initiative : vote, consensus, etc.

Etape 3 (jusqu’à 45 minutes) : vote sur l’envoi de ces personnages devant la Cour Suprême

innocent! (4 Ko)

Le cas de chaque personnage est examiné de la manière suivante :

  1. Les accusateurs disposent de 3 minutes, montre en main, pour exposer les raisons de leurs soupçons.

  2. L’accusé dispose de 3 minutes montre en main, pour se défendre.

  3. Tout le monde vote à main levée, à la majorité simple, pour ou contre l’envoi de l’accusé devant la Cour Suprême sous l’accusation de HAUTE TRAHISON, y compris le personnage mis en cause (qui, on l’imagine, vote contre), et les autres personnages mis en cause. (En cas d'égalité = l'accusé n'ira pas devant la Cour Suprême)
  4. On passe à l’accusé suivant.
  5. Les personnages envoyées devant la Cour Suprême, traîtres ou non, peuvent considérer leur carrière comme terminée. Ils sont exclus des délégations et du vote de l’étape 4 (et en plus ils ont perdu).

La variante de In the space :  30 secondes d'accusation, 30 secondes de défense, et après on laisse 5 minutes pour laisser les personnes qui s'emportent accuser le pauvre bougre ! (terrible).

Par ce système, il y aura de 0 à 7 personnes envoyées devant la Cour Suprême. 

Si personne n’est mis en accusation, l’opprobre populaire retombera sur la totalité des délégués : tout le monde a perdu.

Etape 4 (10 minutes) : vote des délégations des Républiques sur leur maintien dans la FRUCE.

Les délégations de chaque République se réunissent entre elles, pour se prononcer à bulletins secrets  sur leur maintien dans la Fédération. La question posée à chaque délégation est : " votez-vous pour ou contre le maintien de votre république dans la Fédération ? ". Etant donné les forces centrifuges à l’œuvre depuis longtemps, la décision de maintien dans la Fédération doit se prendre à l’unanimité ; il suffit d'une seule voix dans une délégation qui vote contre le maintien, et la République de ladite délégation quitte la Fédération. 

Les personnages envoyées devant la Cour Suprême (dont la carrière est brisée) ne prennent pas part au vote.

Conditions de victoire :

0 ou 1 république souhaite son maintien dans la Fédération : la Fédération n’existe plus. Victoire des saboteurs.

2 républiques souhaitent leur maintien dans la Fédération : la Fédération survit, mais dans quel état ! Égalité.

3 ou 4 républiques souhaitent rester dans la Fédération : victoire des fédéralistes, défaite des saboteurs.

Les saboteurs gagnent encore plus s’ils ne sont pas découverts.

(optionnel) classement personnel par points :

Un classement par points, plus complexe, peut être établi :

vous gagnez :

5 points si votre République devient ce que vous souhaitez (reste ou sort de la Fédération)
-3 points si votre république ne devient pas ce que vous voulez (sort ou reste dans la Fédération)

1 point si votre ennemi personnel est mis en cause
2 points si votre ennemi personnel est condamné

-1 point si votre allié est mis en cause
-2 points si vous êtes mis en cause, et encore -2 points si votre Sinistre Secret est révélé publiquement au cours de l'audition.
-10 points si vous êtes condamné.

Téléchargement des fichiers

Pour télécharger la présentation à destination des participants cliquez ici (.rtf zippé, 344 Ko)
Pour télécharger les feuilles de personnages en .rtf (53 Ko) cliquez ici 
Pour télécharger les drapeaux (création de Mikael Le Bars - .zip, 60 Ko) cliquez ici

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