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Navarro -

le scénario

Jouez une partie dans le scénario tiré du scénario de l'épisode !

Scénario unique (" one-shot ") avec les règles de GURPS, sur une idée de Jean-Marc Suzzoni  : " …Et on peut prendre les caractéristiques de Gurp Navarro ... ? Hein ? pour ton scénario...? :-) "

Navarro a le beau rôle

Le MJ doit avoir lu le Projet de scénario pour TF1. Idéalement, vous le MJ, aurez même enregistré le générique de la Série, celui de début et celui de fin.

- Un des joueurs (le plus fan de la série) joue Navarro, les autres jouent les mulets. Les mulets peuvent être ceux de la série ou des autres, dans ce derniers cas, leurs personnages sont des " guest stars ". Ne vous limitez pas trop, on a tout vu : le flic ripou, l’ex-clodo alcoolique, " Inspecteur La Bavure ", la policière séropositive, la criminaliste (psychologie des criminels), …

- Les joueurs doivent déterminer si leur personnage est très strict sur les petits délits ou plutôt tolérant.

Les personnages pré-tirés

Navarro

F 11 Dx 11 QI 14 S 11
Charisme de bourru au cœur d’or +2 (+10), intuition (+15), pouvoir légal (+10), honnêteté (-10), sens du devoir envers ses mulets (-10), fille très chère (valeur 30 points) qui se met dans les ennuis relativement souvent (- 12). Jets de réactions à +2

Auquelin

F 12 Dx 13 QI 10 S 12
Luxure (-15), femme très jalouse qui le bat et a même voulu le flinguer (-10), attitude machiste et blagues grasses (-5). Jets de réaction à -1

Bain-Marie

F 13 Dx 12 QI 11 S 12
Préjudice à son égard car il est noir (-5), famille encombrante avec 4 enfants, qui apparaît assez rarement au commissariat (-16)

Blomet

F 11 Dx 11 QI 13 S 12
Puceau (-5), mère possessive qui le harcèle au boulot et fait du café infect (-5), naïf -1 (-8), timide -1 (-5)

Borelli (pourquoi ils ont tous des noms qui commencent par B ?)

F 11 Dx 13 QI 12 S 10
Ex clodo, ex-alcolo, (-5) susceptible de replonger (-5), attitudes empruntées. Reste bon tireur. Jet de réaction à -1

< générique de début>

 

Jour 1, jeudi

Matin

Les PJ apprennent qu’un cadavre de jeune homme non identifié a été repêché dans la Seine, et sont appelés dans le même temps chez les parents Léger, dont le fils a disparu. Les parents sont sûrs que le cadavre est celui de leur fils, et que les jeux de rôles l’ont tué.

Reprenez les éléments du " Projet pour TF1 ". Ajoutons que l’éventuelle fouille de la chambre fait découvrir des boîtes et des livres de Jeu de rôles.

Si un policier essaye de les lire, faites un test derrière votre écran de QI -3, (ou Jeu -3, parce que c’est quand même pas du poker, les JdR !)

  • si le jet est raté, vous devez décrire les Jeux de rôles d’une façon mystérieuse ; même expérimentés, vos joueurs ne doivent pas deviner de quel jeu il s’agit. Mélangez tout, cela doit donner ça :

MJ (grave): " alors d’après ce que vous comprenez les participants de ce jeu s’imaginent qu’ils sont maudits… "
Joueur 1 : " c’est Maléfices, c’est ça ? "

MJ (très grave): " ils doivent boire le sang de leur victimes… "
Joueur 2 : " c’est Vampire !"

MJ (sinistre) : " …en même temps, ils sont poursuivis par des démons… "
Joueur 1 : " mais non c’est Kult ! "

MJ (de plus en plus sinistre): " ils peuvent résister un peu, mais à la fin ils finissent par succomber aux forces occultes qui les possèdent… "
Joueur 2 et 3 : " c’est l’Appel de Cthulhu / non c’est Néphilim ! "
Joueur 1 : " je comprends rien… "

Etc.
Noyez la baleine. A la fin, les joueurs doivent partir sur la maxi fausse piste du " JdR maison très limite qui rend dépressif ".

  • si le jet est réussi, le policier comprend ce qu’est le JdR et que ce n’est pas dangereux.

 

Après-midi

Les actions possibles sont à présent :

  • interroger la sœur de Damien : cette mission doit être confiée à un mulet. Voir dans le projet ce qu’elle sait. Elle ne connaît pas les camarades rôlistes de Damien.
  • aller au lycée privé et interroger les profs : cette mission doit être confiée à deux mulets.
  • Un mulet interroge les profs, qui parlent volontiers de la dérive de Damien et de son absentéisme croissant.
Les profs sont partagés sur le JdR.
  • Si les joueurs ont bien interprété des flics partis sur la fausse piste " JdR = criminogène ", le mulet rencontre des jeunes profs qui voient dans le JdR un formidable outil d’éveil, de curiosité, d’apprentissage de l’histoire et de la sociabilité, du travail de groupe, etc. C’est une occasion de remettre l’enquête dans le droit chemin.
  • Si au contraire ils croient le JdR innocent, le mulet rencontre des vieux profs qui ont peur d’être poignardés par des rôlistes hurlant :" je suis le prince des ténèbres !" ; ouverture d’une fausse piste.
  • L’autre mulet interroge les camarades de Damien. C’est la loi du silence chez les lycéens - les jeux de rôles sont interdits dans l’établissement, comme la cigarette, le tarot, etc. Alors en plus se faire interroger par la police… Si le mulet se débrouille bien, il fait la connaissance de Franck, rôliste des " Templiers Chaotic Evil ".

Que ce soit par les profs ou par un lycéen qui vend la mèche pour pouvoir s’acheter des disques de trash métal, les policiers finissent par interroger Franck, ami de Damien et rôliste.
Franck sait très mal expliquer ce qu’est le JdR ; embrouillez encore les personnages. Les joueurs doivent s’apercevoir qu’expliquer le jdr ce n’est pas simple (ahlala, qu’il est didactique et formateur ce scénario).

Franck expose que Damien et lui jouent avec un groupe d’étudiants, et invite les policiers à participer à une partie.

Soir

Navarro doit commencer à s’ennuyer (le joueur, pas le personnage!); 
c’est le moment de le renvoyer chez lui (Navarro, pas le joueur!). 
Sa fille Yolande l’accueille, l’embrasse, et lui annonce triomphalement qu’elle va être " initiée " aux JdR par ses copains de lycée ! (pas le même que celui de Damien, il faut suivre !).

Si Navarro interdit à sa fille de jouer, Yolande fait une scène, puis le cajole, le câline, etc. jusqu’à ce qu’il cède ou qu’elle aille bouder dans sa chambre.

Jour 2, vendredi

Matin

Un flic en uniforme apprend au PJ Navarro qu’un " individu de type maghrébin " a été vu traînant autour de la maison de Damien. Arriver sur les lieux ne sert à rien ; Rachid a pris la fuite quand la meute de journalistes est arrivée. Cependant, les policiers assistent à l'arrivée du troupeau du journal de 13 heures de TF1, journal télévisé renommé pour sa hauteur de vue et sa profondeur d’analyse de l’actualité.

Ils sont venus ils sont tous là: le Dr Abgrall, Pradel et Mireille Dumas. Les parents de Damien dressent un portrait terrifiant des rôlistes (suicides, occulte, sectes... mauvais résultats scolaires). M. Léger père brandit son fusil (que l'on peut lui prendre : son permis de chasse est périmé).

Abgrall cite des cas particuliers inquiétants du genre : " dans certains cas, lorsque les adolescents sont déjà sujets à des troubles de la personnalité, le jeu de rôle peut aggraver les troubles mentaux". Il faut croire qu’il n’y a que des fous qui se relaient dans le cabinet de ce psychiatre, c’est à n’y rien comprendre.

Si les policiers sont présents, les médias leur tombent dessus en leur demandant pourquoi ils ne font rien, si les jeux de rôles rendent fous, pourquoi les rôlistes assassins courent en liberté, prêts à commettre de nouveaux crimes, qui les protège, etc.

Quoi qui soit dit par le Dr Abgrall ou les policiers, leurs propos seront détournés pour faire du sensationnalisme.

Notez tout ce que les joueurs disent, même si c’est hors-jeu. Cela leur apprendra à tenir leur langue devant les micros et les caméras toujours allumés.

Midi

Veillez bien à placer une scène où les flics regardent le journal de 13 h de TF1, qui s’ouvre comme il se doit sur ce " fait divers alarmant ", et où on s’étend dessus pendant 20 minutes (il ne se passe parfois pas grand-chose en France le matin la veille du week-end).
Air dramatique du présentateur : " Des experts affirment que le jeu de rôle rend fou, écoutons-les : (couic montage Abgrall) ‘le jeu de rôle peut aggraver les troubles mentaux’. "
Commentaire du présentateur : " un réel danger qui menace donc notre jeunesse, et que nous dénonçons pour vous, en exclusivité mondiale, avec notre partenaire CASTOUADLA. CASTOUADLA, une nouvelle race de magasins. Pour nous parler des manipulations mentales qui menacent les jeunes inconscients, je me tourne à présent vers M. Rijjid, représentant de l’association Familles de la Nation… ".

Vous imaginez la suite...

C’est le moment de ressortir ce que les joueurs ont dit hors-jeu (" chiants ces journalistes, etc. ").

Les phrases des policiers du genre " nous n’avons aucune preuve que Damien est mort " sont découpées " Damien est mort ", etc. A la limite, il reste la question : " diriez-vous que les jeux de rôles rendent poussent au suicide ? " - " non, nous ne dirons pas que les jeux de rôles poussent au suicide ". Couic on la remonte : " les jeux de rôles poussent au suicide ". Vous avez compris ?

(sur une idée d'Azatoth) Toute l’équipe, si elle a encore faim, déjeune "chez Ginou" avec le légiste. Le "croque-mort" n’a pas encore identifié le corps, mais il a des idées sur le modus operandi du crime. Reprenez les éléments du scénario pour TF1, en en rajoutant dans le gore. Les joueurs peuvent débattre de l’enquête entre eux , s’ils arrivent à se débarrasser du légiste.

Ginou, voix de la France profonde, explique qu’elle n’a entendu dire que du mal des rôlistes, qu’à son avis ce sont des gangsters fous, qu’il faudrait les mettre en prison, ou les exécuter en en profitant pour rétablir la peine de mort, etc.

COUPURE PUB

Vous aimez les téléfilms plein d'action et de suspens ? Vivez de fabuleuses aventures dans le monde trépidant de l’espionnage avec la description du Bureau Européen d’Investigation.

Vous trouverez parfaitement décrite l’organisation qui emploie les personnages, ainsi que des suggestions de campagnes.

Le B. E. I. Disponible sur ce site, rubrique aides de jeu !

Fin de la coupure pub

Placez ici aussi, à votre tour, une page de publicité. Faites une pause dans la partie, pendant laquelle vous fumez une clope et allez pisser, et éventuellement discuter de l'enquête.

Après-midi

Waltz convoque Navarro et lui reproche les éventuels dérapages des policiers vis-à-vis des médias. Il presse Navarro d’arrêter pleins de rôlistes ; Monsieur le Préfet est inquiet, il veut ramener le calme au sein des familles, etc.
Normalement, le joueur de Navarro doit agir selon son personnage, en respectant la présomption d’innocence, et tenir tête à son supérieur. (plus un point d'expérience si Navarro ironise sur la liaison entre Waltz et la femme du préfet; une telle connaissance de la série doit être récompensée)

Soir

Navarro voit partir avec inquiétude Yolande à sa partie de JdR. S’il lui a interdit, Yolande part quand même, non mais !

Un ou plusieurs mulets doivent aller se faire Initier chez les " Templiers Chaotic Evil ".
Pas besoin de test de QI, même pour des "poulets", pour comprendre ce qu’est une partie de JdR en y jouant. Par contre, le MJ ne devra pas leur faciliter la tâche, en insistant sur les éléments incompréhensibles d’une partie :

  • monde spécifique : World of Darkness, Terres du Milieu, Glorantha, ou Dark Earth " tu ne peux pas agir comme ça, parce que dans ce monde ça ne marche pas pareil "
  • Vocabulaire ésotérique : déjà essayé de se coltiner tous ces prénoms à Ambre quand on a pas lu les bouquins? Ou de l'argot Néphilim ou Monde des Ténèbres? Une phrase du genre "y a les momies qui tentent de lutter contre le mal, les agents de la triade (surtout ceux du Vers comme les Fomoris, mais aussi du Tisserand)..." tirée de Explications peut vous aider à embrouiller même le joueur le plus expérimenté.
  • MJ dirigiste : " le démon te lance un sort, et tu sens qu’il est ton maître et que tu dois attaquer tes amis. "
  • pinaillages de règles et jargon : " un des joueurs se dispute avec le Chef en lui disant qu’il a lu que sa classe peut faire ce qu’il à l’intention de faire. Le chef lui répond qu’il a triché avec le manuel et l’appelle Gros Bill, alors que son nom c’est Joël"
  • règles imbitables, avec chiffres, calculs et consultations de tableaux " vous vous endormez quand les personnages commencent un combat, et vous êtes bien embêtés quand la calculatrice n’a plus de piles. Le ‘hèmiji’ regrette de ne pas avoir acheté le compagnon " calculatrice solaire " de Rolemaster "
  • confusion joueur / personnage. " le type en face de toi te dit qu’il vient de te voler ton cheval. Tu ne comprends pas, tu n’as pas de cheval "
  • ambiance peu propice au roleplay, private jokes, hors jeu, renversement de Coca sur les feuilles, tout ça. " maintenant ils parlent de leur copines, de musique et de scooter"
  • débats éternels : " et d’abord Tolkien il écrit pas bien "; " tu devais pas me tuer, c’était pas dans ton alignement, tu es sorti de ton alignement, je refais un perso et je te bute ! "
  • le joint est en option, mais s’il circule, c’est un petit dilemme pour les policiers à cheval sur la loi.

A la fin de la partie, au petit matin, tous les flics abandonnent la piste du " JdR qui rend fou ". La conversation dévie sur la date de la prochaine séance, sur la manière de prévenir les absents, dont Damien. Charles-Emmanuel révèle qu’il héberge Damien chez lui. Ou bien les policiers l’apprennent en interrogeant les joueurs présents.

Jour 3, samedi

journée

Pas de temps à perdre, il faut récupérer Damien, retrouver Rachid et forcer Damien à témoigner contre Rachid.

  • Damien est caché chez Charles-Emmanuel et se laisse convaincre de témoigner contre Rachid ; il ne peut pas se cacher toute sa vie !
  • Rachid est bien connu dans les cités, un indic peut permettre de le retrouver. Le jeune Maghrébin est armé d’un couteau à cran d’arrêt. Il n’avoue pas et fait le fanfaron, sauf s’il est confronté à Damien ; il se trahit alors en insultant ce " fils de cheuri" (de riche). Il est inculpé de trafic de drogue. Le droit triomphe toujours à la fin!

Une fois Damien au commissariat, le légiste arrive en expliquant que les empreintes dentaires révèlent que le cadavre dans la Seine ne peut pas être celui de Damien (gag !)

Voir le projet… pour la scène des retrouvailles entre Damien et ses parents.

Soir 

Navarro rentre chez lui bien fatigué et Yolande tient absolument à lui raconter sa partie. Délirez jusqu’à ce que les joueurs jettent l’éponge sur un compte-rendu de partie incohérent et  interminable : " et alors le nain a dit au paladin… ah c’est vrai il y avait un paladin, je te l’ai pas dit… et alors il lui a dit rends moi l’épée magique… ah oui l’épée magique on l’avait trouvée en tuant le démon, c’était après la taverne du borgne… "

Décrivez les affreuses tours du XIIIème dans la nuit.

<Musique du générique de fin. "Quand la ville dort"
"Le soir descend... sur tout Paris - les lumières... caressent la rivière
le crime attend... au détour des ruelles... c'est pas dur de faire un peu d'argent facile en ville
La nuit dormir, le jour manger, y'a pas d'heure pour la chasse aux gangsters...
 la nuit s'achève, planqué dans la ruelle... pas de temps pour lui de faire le bon père de famille >

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(c) Rappar. Les personnages de Navarro, le scénario de JdR sont issues des personnages de Titito-pin et Pierre Grimblat. Toute ressemblance avec des personnes réelles jette un doute sur les fréquentations de Titito-pin et de P. Grimblat.


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