Jouez une partie dans le scénario tiré du scénario de l'épisode !
Scénario unique (" one-shot ") avec les
règles de GURPS, sur une idée de Jean-Marc Suzzoni
:
" …Et on peut prendre les caractéristiques de Gurp Navarro ... ?
Hein ? pour ton scénario...? :-) "
Navarro a le beau rôle
Le MJ doit avoir lu le Projet
de scénario pour TF1. Idéalement, vous le MJ, aurez même enregistré le
générique de la Série, celui de début et celui de fin.
- Un des joueurs (le plus fan de la série) joue Navarro, les
autres jouent les mulets. Les mulets peuvent être ceux de la série ou des
autres, dans ce derniers cas, leurs personnages sont des " guest
stars ". Ne vous limitez pas trop, on a tout vu : le flic ripou,
l’ex-clodo alcoolique, " Inspecteur La Bavure ", la
policière séropositive, la criminaliste (psychologie des criminels), …
- Les joueurs doivent déterminer si leur personnage est
très strict sur les petits délits ou plutôt tolérant.
Les personnages pré-tirés
Navarro
F 11 Dx 11 QI 14 S 11
Charisme de bourru au cœur d’or +2 (+10), intuition (+15),
pouvoir légal (+10), honnêteté (-10), sens du devoir envers ses mulets (-10), fille
très chère (valeur 30 points) qui se met dans les ennuis relativement
souvent (- 12). Jets de réactions à +2
Auquelin
F 12 Dx 13 QI 10 S 12
Luxure (-15), femme très jalouse qui le bat et a même voulu le
flinguer (-10), attitude machiste et blagues grasses (-5). Jets de réaction à
-1
Bain-Marie
F 13 Dx 12 QI 11 S 12
Préjudice à son égard car il est noir (-5), famille
encombrante avec 4 enfants, qui apparaît assez rarement au commissariat
(-16)
Blomet
F 11 Dx 11 QI 13 S 12
Puceau (-5), mère possessive qui le harcèle au boulot et fait du café infect (-5),
naïf -1 (-8), timide -1 (-5)
Borelli (pourquoi ils ont tous des noms qui commencent
par B ?)
F 11 Dx 13 QI 12 S 10
Ex clodo, ex-alcolo, (-5) susceptible de replonger (-5), attitudes empruntées.
Reste bon tireur. Jet de réaction à -1
< générique de début>
Jour 1, jeudi
Matin
Les PJ apprennent qu’un cadavre de jeune homme non
identifié a été repêché dans la Seine, et sont appelés dans le même temps
chez les parents Léger, dont le fils a disparu. Les parents sont sûrs que le
cadavre est celui de leur fils, et que les jeux de rôles l’ont tué.
Reprenez les éléments du " Projet pour
TF1 ". Ajoutons que l’éventuelle fouille de la chambre fait
découvrir des boîtes et des livres de Jeu de rôles.
Si un policier essaye de les lire, faites un test derrière
votre écran de QI -3, (ou Jeu -3, parce que c’est quand même pas
du poker, les JdR !)
- si le jet est raté, vous devez décrire les Jeux de rôles d’une façon
mystérieuse ; même expérimentés, vos joueurs ne doivent pas deviner
de quel jeu il s’agit. Mélangez tout, cela doit donner ça :
MJ (grave): " alors d’après ce que vous comprenez
les participants de ce jeu s’imaginent qu’ils sont maudits… "
Joueur 1 : " c’est Maléfices, c’est ça ? "
MJ (très
grave): " ils doivent boire le sang de leur
victimes… "
Joueur 2 : " c’est Vampire !"
MJ (sinistre)
: " …en même temps, ils sont poursuivis
par des démons… "
Joueur 1 : " mais non c’est Kult ! "
MJ (de plus en plus sinistre): " ils peuvent résister un peu, mais à
la fin ils finissent par succomber aux forces occultes qui les possèdent… "
Joueur 2 et 3 : " c’est l’Appel de
Cthulhu / non c’est Néphilim ! "
Joueur 1 : " je comprends rien… "
Etc.
Noyez la baleine. A la fin, les joueurs doivent partir sur la
maxi fausse piste du " JdR maison très limite qui rend
dépressif ".
- si le jet est réussi, le policier comprend ce qu’est le JdR et que ce n’est
pas dangereux.
Après-midi
Les actions possibles sont à présent :
- interroger la sœur de Damien : cette mission doit être confiée à
un mulet. Voir dans le projet ce qu’elle sait. Elle ne connaît pas les
camarades rôlistes de Damien.
- aller au lycée privé et interroger les profs : cette mission
doit être confiée à deux mulets.
- Un mulet interroge les profs, qui parlent volontiers de la dérive de
Damien et de son absentéisme croissant.
Les profs sont partagés sur le JdR.
-
Si les joueurs ont bien interprété des flics partis sur la fausse piste
" JdR = criminogène ", le mulet rencontre des jeunes
profs qui voient dans le JdR un formidable outil d’éveil, de curiosité,
d’apprentissage de l’histoire et de la sociabilité, du travail de
groupe, etc. C’est une occasion de remettre l’enquête dans le droit
chemin.
- Si au contraire ils croient le JdR innocent, le mulet rencontre des vieux
profs qui ont peur d’être poignardés par des rôlistes hurlant :" je suis le prince des ténèbres !" ; ouverture d’une
fausse piste.
- L’autre mulet interroge les camarades de Damien. C’est la loi du
silence chez les lycéens - les jeux de rôles sont interdits dans l’établissement,
comme la cigarette, le tarot, etc. Alors en plus se faire interroger par la
police… Si le mulet se débrouille bien, il fait la connaissance de
Franck, rôliste des " Templiers Chaotic Evil ".
Que ce soit par les profs ou par un lycéen qui vend la mèche pour
pouvoir s’acheter des disques de trash métal, les policiers finissent par
interroger Franck, ami de Damien et rôliste.
Franck sait très mal expliquer ce qu’est le JdR ; embrouillez encore
les personnages. Les joueurs doivent s’apercevoir qu’expliquer le
jdr ce n’est pas simple (ahlala, qu’il est didactique et formateur ce scénario).
Franck expose que Damien et lui jouent avec un groupe d’étudiants, et
invite les policiers à participer à une partie.
Soir
Navarro doit commencer à s’ennuyer
(le joueur, pas le personnage!);
c’est
le moment de le renvoyer chez lui (Navarro, pas le joueur!).
Sa fille Yolande l’accueille, l’embrasse,
et lui annonce triomphalement qu’elle va être " initiée " aux JdR par ses
copains de lycée ! (pas le même que celui de Damien, il faut
suivre !).
Si Navarro interdit à sa fille de jouer, Yolande fait une
scène, puis le cajole, le câline, etc. jusqu’à ce qu’il cède ou qu’elle
aille bouder dans sa chambre.
Jour 2, vendredi
Matin
Un flic en uniforme apprend au PJ Navarro qu’un
" individu de type maghrébin " a été vu traînant autour
de la maison de Damien. Arriver sur les lieux ne sert à rien ; Rachid a
pris la fuite quand la meute de journalistes est arrivée. Cependant, les policiers
assistent à l'arrivée du troupeau du journal de 13 heures de TF1, journal télévisé renommé pour sa hauteur de
vue et sa profondeur d’analyse de l’actualité.
Ils sont venus ils sont tous là: le Dr Abgrall, Pradel et Mireille Dumas. Les parents de Damien dressent un portrait terrifiant des
rôlistes (suicides, occulte, sectes... mauvais résultats scolaires). M. Léger père brandit son fusil (que l'on peut lui prendre : son permis de chasse
est périmé).
Abgrall cite des cas particuliers inquiétants du genre :
" dans certains cas, lorsque les adolescents sont déjà sujets à des
troubles de la personnalité, le jeu de rôle peut aggraver les troubles
mentaux". Il faut croire qu’il n’y a que des fous qui se relaient dans
le cabinet de ce psychiatre, c’est à n’y rien comprendre.
Si les policiers sont présents, les médias leur tombent
dessus en leur demandant pourquoi ils ne font rien, si les jeux de rôles
rendent fous, pourquoi les rôlistes assassins courent en liberté, prêts à
commettre de nouveaux crimes, qui les protège, etc.
Quoi qui soit dit par le Dr Abgrall ou les policiers, leurs
propos seront détournés pour faire du sensationnalisme.
Notez tout ce que les joueurs disent, même si c’est
hors-jeu. Cela leur apprendra à tenir leur langue devant les micros et les
caméras toujours allumés.
Midi
Veillez bien à placer une scène où les flics regardent le
journal de 13 h de TF1, qui s’ouvre comme il se doit sur ce " fait
divers alarmant ", et où on s’étend dessus pendant 20 minutes (il
ne se passe parfois pas grand-chose en France le matin la veille du week-end).
Air dramatique du présentateur : " Des experts affirment
que le jeu de rôle rend fou, écoutons-les : (couic montage Abgrall) ‘le
jeu de rôle peut aggraver les troubles mentaux’. "
Commentaire du présentateur : " un réel danger qui menace donc
notre jeunesse, et que nous dénonçons pour vous, en exclusivité mondiale,
avec notre partenaire CASTOUADLA. CASTOUADLA, une nouvelle race de magasins.
Pour nous parler des manipulations mentales qui menacent les jeunes inconscients, je me tourne à présent vers M. Rijjid,
représentant de l’association Familles de la Nation… ".
Vous imaginez la suite...
C’est le moment de ressortir ce que les joueurs ont
dit hors-jeu (" chiants ces journalistes, etc. ").
Les phrases des policiers du genre " nous n’avons
aucune preuve que Damien est mort " sont découpées " Damien
est mort ", etc. A la limite, il reste la question :
" diriez-vous que les jeux de rôles rendent poussent au
suicide ? " - " non, nous ne dirons pas que les jeux de
rôles poussent au suicide ". Couic on la remonte :
" les jeux de rôles poussent au suicide ". Vous avez
compris ?
(sur une idée d'Azatoth) Toute l’équipe, si elle a
encore faim, déjeune "chez Ginou" avec le légiste. Le
"croque-mort" n’a
pas encore identifié le corps, mais il a des idées sur le modus operandi du
crime. Reprenez les éléments du scénario pour TF1, en en rajoutant dans le gore.
Les joueurs peuvent débattre de l’enquête entre eux , s’ils arrivent à se
débarrasser du légiste.
Ginou, voix de la France profonde, explique qu’elle n’a
entendu dire que du mal des rôlistes, qu’à son avis ce sont des gangsters
fous, qu’il faudrait les mettre en prison, ou les exécuter en en profitant pour
rétablir la peine de mort, etc.
Vous aimez les téléfilms plein d'action et de
suspens ? Vivez de
fabuleuses aventures dans le monde trépidant de l’espionnage avec la
description du Bureau Européen d’Investigation.
Vous trouverez parfaitement décrite l’organisation qui emploie les
personnages, ainsi que des suggestions de campagnes.
Le B. E. I. Disponible sur ce site, rubrique aides
de jeu !
Fin de la coupure pub
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Faites une pause dans la partie, pendant laquelle vous fumez une clope et allez
pisser, et éventuellement discuter de l'enquête.
Après-midi
Waltz convoque Navarro et lui reproche les éventuels
dérapages des policiers vis-à-vis des médias. Il presse Navarro d’arrêter
pleins de rôlistes ; Monsieur le Préfet est inquiet, il veut ramener le
calme au sein des familles, etc.
Normalement, le joueur de Navarro doit agir selon son personnage, en respectant
la présomption d’innocence, et tenir tête à son supérieur. (plus un point
d'expérience si Navarro ironise sur la liaison entre Waltz et la femme du
préfet; une telle connaissance de la série doit être récompensée)
Soir
Navarro voit partir avec inquiétude Yolande à sa partie de
JdR. S’il lui a interdit, Yolande part quand même, non mais !
Un ou plusieurs mulets doivent aller se faire Initier chez
les " Templiers Chaotic Evil ".
Pas besoin de test de QI, même pour des "poulets", pour comprendre ce qu’est
une partie de JdR en y jouant. Par contre, le MJ ne devra pas leur faciliter la
tâche, en insistant sur les éléments incompréhensibles d’une partie :
- monde spécifique : World of Darkness, Terres du Milieu, Glorantha,
ou Dark Earth " tu ne peux pas agir comme ça, parce que dans ce
monde ça ne marche pas pareil "
- Vocabulaire ésotérique :
déjà essayé de se coltiner tous ces prénoms à Ambre quand on a pas lu
les bouquins? Ou de l'argot Néphilim ou Monde des Ténèbres? Une phrase du
genre "y a les momies qui tentent de lutter contre le mal, les
agents de la triade (surtout ceux du Vers comme les Fomoris,
mais aussi du Tisserand)..." tirée de Explications
peut vous aider à embrouiller même le joueur le plus expérimenté.
- MJ dirigiste : " le démon te lance un sort, et tu sens qu’il
est ton maître et que tu dois attaquer tes amis. "
- pinaillages de règles et jargon : " un des joueurs se
dispute avec le Chef en lui disant qu’il a lu que sa classe peut faire ce
qu’il à l’intention de faire. Le chef lui répond qu’il a triché
avec le manuel et l’appelle Gros Bill, alors que son nom c’est Joël"
- règles imbitables, avec chiffres, calculs et consultations de tableaux
" vous vous endormez quand les personnages commencent un combat,
et vous êtes bien embêtés quand la calculatrice n’a plus de piles. Le
‘hèmiji’ regrette de ne pas avoir acheté le compagnon
" calculatrice solaire " de Rolemaster "
- confusion joueur / personnage. " le type en face de toi te dit
qu’il vient de te voler ton cheval. Tu ne comprends pas, tu n’as pas de
cheval "
- ambiance peu propice au roleplay, private jokes,
hors jeu, renversement de Coca sur
les feuilles, tout ça. " maintenant ils parlent de leur copines,
de musique et de scooter"
- débats éternels : " et d’abord Tolkien il écrit pas
bien "; " tu devais pas me tuer, c’était pas dans ton alignement,
tu es sorti de ton alignement, je refais un perso et je te
bute ! "
- le joint est en option, mais s’il circule, c’est un petit dilemme pour
les policiers à cheval sur la loi.
A la fin de la partie, au petit matin, tous les flics
abandonnent la piste du " JdR qui rend fou ". La
conversation dévie sur la date de la prochaine séance, sur la manière de
prévenir les absents, dont Damien. Charles-Emmanuel révèle qu’il
héberge Damien chez lui. Ou bien les policiers l’apprennent en interrogeant
les joueurs présents.
Jour 3, samedi
journée
Pas de temps à perdre, il faut récupérer Damien, retrouver
Rachid et forcer Damien à témoigner contre Rachid.
- Damien est caché chez Charles-Emmanuel et se laisse convaincre de
témoigner contre Rachid ; il ne peut pas se cacher toute sa vie !
- Rachid est bien connu dans les cités, un indic peut permettre de le
retrouver. Le jeune Maghrébin est armé d’un couteau à cran d’arrêt. Il n’avoue pas
et fait le fanfaron, sauf s’il est confronté à Damien ; il se trahit
alors en insultant ce " fils de cheuri" (de riche). Il
est inculpé de trafic de drogue. Le droit triomphe toujours à la fin!
Une fois Damien au commissariat, le légiste arrive en
expliquant que les empreintes dentaires révèlent que le cadavre dans la Seine ne peut pas être celui de Damien
(gag !)
Voir le projet… pour la scène des retrouvailles
entre Damien et ses parents.
Soir
Navarro rentre chez lui bien fatigué et Yolande tient
absolument à lui raconter sa partie. Délirez jusqu’à ce que les joueurs
jettent l’éponge sur un compte-rendu de partie incohérent et interminable
: " et alors le nain a dit au paladin… ah c’est vrai il y avait un
paladin, je te l’ai pas dit… et alors il lui a dit rends moi l’épée
magique… ah oui l’épée magique on l’avait trouvée en tuant le démon, c’était
après la taverne du borgne… "
Décrivez les affreuses tours du XIIIème dans la nuit.
<Musique du générique de fin. "Quand la ville dort"
"Le soir descend... sur tout Paris - les lumières... caressent la
rivière
le crime attend... au détour des ruelles... c'est pas dur de faire un peu d'argent facile en
ville
La nuit dormir, le jour manger, y'a pas d'heure pour la chasse aux gangsters...
la nuit s'achève, planqué dans la ruelle... pas de temps pour lui
de faire le bon père de famille >
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(c) Rappar.
Les personnages de Navarro, le scénario de JdR sont issues des personnages de Titito-pin et Pierre Grimblat.
Toute ressemblance avec des personnes réelles jette un doute sur les
fréquentations de Titito-pin et de P. Grimblat.
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