[ Accueil ] [ Retour ] [ Guide des scénarios magazines ] [ Liste des listes de diffusion JdR ] [ Liens malins ] [ JdR assisté par ordi ] [ JdR en ligne ] [ Les liens de Rage ] [ Webring ]
Brève présentation d'EVERQUEST
par Manfred
P.
avec la collaboration de Benjamin Ÿ
ManpowerŸ
Deflandres
Ces textes sont la propriété de leurs auteurs, membres
de Sortilèges. Ils sont parus dans le fanzine du club, dont l'intégrale
peut être trouvée sur le site (officiel) de Sortilèges : http://www.chez.com/assosortileges
février 2000
Everquest est un jeu informatique médiéval
fantastique de type " temps réel " et online.
Il n'est pas disponible en France pour l’instant. Il faut
donc l'acquérir en import dans des boutiques spécialisées contre la modique
somme de 500 francs.
Il convient ensuite de s'acquitter d'un abonnement mensuel,
résiliable a n'importe quel moment, d'un montant d'environ 50 francs. Notons
que le premier mois est offert.
L'univers est proche de celui d'AD&D. Le joueur
choisit d'abord sa race : elfe sylvain, haut elfe, elfe noir, nain, gnome,
hobbit, humain, érudit (high man), barbare, troll ou ogre, puis une
classe de personnage parmi celles disponibles en fonction de la race
jouée : guerrier, paladin, ranger, barde, clerc, magicien, sorcier,
enchanteur, nécromant, shaman, shadowknight (sorte d'antipaladin),
druide, moine, voleur...
Un personnage est défini, d'une part, par ses
caractéristiques : force, endurance, agilité, dextérité, intelligence,
sagesse, charisme, d'autre part, par ses compétences (arme à une ou deux
mains, pèche, orientation, forge, couture, capacité dans différentes écoles
de magie,...).
Le monde, composé de 3 continents, est immense,
vivant, car peuplé de monstres, errants ou non, de PNJs (pour les magasins
essentiellement ; parfois ces derniers proposent des quêtes) et de Personnages
Joueurs - qui sont en moyenne 1500 par serveur - et varié, tous les types de
paysages et de décors y sont représentés, de la forêt au désert, de la
ville aux donjons...
Concernant les graphismes et l’animation, le monde
est entièrement en 3D. La vision se fait à travers les yeux du personnage à
l'instar d'un doomlike. Différentes fenêtres sont disponibles :
l'une pour la vue bien évidemment, une autre pour le chat avec les PNJs
et les autres Personnages Joueurs, mais aussi un inventaire, un spellbook
pour les lanceurs de sorts. Un soin évident a été apporté aux graphismes de
toute beauté et particulièrement réalistes : ainsi, par exemple, si le
personnage porte une arme et un bouclier, ces éléments sont visibles à
l'écran.
Ce réalisme est renforcé par certains effets : alternance
jour / nuit, pluie...
Le système de combat est simple : le joueur se
contente de sélectionner sa " cible " puis il doit
s'approcher de cette dernière et appuyer sur " A " ; le
personnage se met alors à frapper avec l'arme qu'il tient en main.
Une fois une cible sélectionnée, tout sort lancé l’est
sur celle ci (ainsi un clerc doit sélectionner un ami pour lui lancer un sort
de soins).
Le système de résolution des combats est assez obscur ;
deux caractéristiques entrent en ligne de compte : l'attaque et la classe d'armure.
Globalement, la fréquence de toucher et les dégâts
infligés dépendent de la force et de la dextérité, ainsi que du niveau de
maîtrise du skill de l'arme utilisée et du skill offense.
La classe d'armure dépend, pour sa part, de l'agilité, de
la compétence en défense et, bien évidemment, de l'équipement porté.
Les points de vie sont, quant à eux, fonction de la classe
de personnage et de l'endurance de ce dernier. Leur progression est
arithmétique à chaque passage de niveau ; ainsi un personnage possédant 30
points de vie au niveau 1, en a 60 au 2, 90 au 3 et ainsi de suite.
Enfin, pour en finir avec le combat, il existe une multitude
d'attaques spéciales pour chaque classe : le backstab pour le voleur, le
drain de vie pour le nécromant et le shadownight, les guerriers étant
bien sûr les mieux lotis : coups de pieds, coups de boucliers et bien d'autres
tactiques encore. Mais les moines, maîtres en arts martiaux, ne sont pas en
reste et bénéficient aussi de toute une panoplie de coups spéciaux.
En outre, le système prévoit diverses options comme se
faire assommer pendant un combat, se faire arracher son arme...
L'un des intérêts du jeu est évidemment qu'il soit online
: il est donc possible de se regrouper avec d'autres joueurs et ainsi partager
richesses et Expérience. Certaines combinaisons de classes sont ainsi
redoutables : le clerc et le barde sont faibles pris individuellement mais sont
capables de soutenir très efficacement un groupe avec leurs sorts défensifs et
deviennent donc indispensables pour obtenir un groupe équilibré car un
puissant guerrier ogre n'ira pas loin sans personne pour le soigner !
Pour résumer, les points forts de ce jeu sont les
suivants :
|
La liberté d'action totale. |
|
Les interactions avec les autres Personnages Joueurs (du
JdR pur et dur). |
|
Le monde gigantesque. |
|
Les graphismes magnifiques. |
Quant aux points faibles :
|
Le prix. |
|
Le manque de quêtes ou, du moins, la difficulté pour
les trouver (Pour ma part, je n'en ai pas eu une seule en 30 heures de jeu). |
|
La pratique indispensable de l'anglais. |
|
Des problèmes de lag dus au fait que les
serveurs sont aux Etats Unis et que 90% des joueurs sont américains. |
Pour ce qui est de la configuration, il faut au moins un P200 avec 64
Mo de RAM et une carte accélératrice 3D ainsi qu'une bonne connexion au net
pour pouvoir en profiter correctement (l'idéal étant, selon moi, un P300 avec
une 3Dfx2 et une connexion type câble ou adsl)
Everquest est un jeu de 989 studios et est édité
par
Sony.
La boite contient une documentation, une carte du monde et le
CD avec la clef permettant de se logger
ManfredŸ la passion de l’exigenceŸ Panzer avec la collaboration de BenjaminŸ
ManpowerŸ Deflandres
Jeux de rôle et Jeux Informatiques
par Kor
Skarn (c)
Avril 2000
Amis rôlistes, nous voici à l'aube d'une nouvelle ère du
jeu de rôle informatique.
L'apparition du jeu de rôle sur table coïncida peu ou prou
avec l'arrivée des premières consoles de jeu et des premiers micro-ordinateurs
(aaah, l'Apple 2c…). C'est fort logiquement, donc, que des passionnés de jeu
de rôle transposèrent ce jeu sur ce nouveau support.
Et ce nouveau genre de jeux micro s'est parfaitement imposé : des jeux comme Dungeon
Master, et les séries Ultima ou Might & Magic restent des
titres mythiques. Tout comme les récents Daggerfall et Baldur's Gate.
Avec la banalisation du jeu en réseau et du jeu en ligne sur internet, le jeu
de rôle micro a connu un certain changement : il était enfin possible
d'interagir avec autre chose qu'un script immuable ou une intelligence
artificielle toujours décevante lorsqu'on a pratiqué le jeu de rôle sur
table. Cependant, le principe de ces jeux reste le même que leurs glorieux
ancêtres. La principale différence étant que les joueurs pouvaient s'allier
ou s'affronter, mais on restait bien loin de la richesse d'un jeu de rôle sur
table.
Mais la deuxième génération de jdr informatiques pointe
le bout de son nez. Les deux précurseurs du genre s'appellent Vampire :
la Mascarade (ça doit vous évoquer quelque chose) et Prophétie.
Qu'ont-ils de si révolutionnaire ? Et bien, ils intègrent la notion de Maître
du Jeu.
Le premier, Vampire, est en apparence un jdr
micro classique lorsqu'on y joue en solo. Là où il est plus original, c'est
qu'il offre la possibilité de jouer en réseau exactement de la même façon
que si vous organisiez une partie sur table : une personne endosse le rôle de
MJ et les autres créent leur perso puis se lancent dans l'aventure. Le MJ,
même s'il est plus limité que lors d'une partie sur table (pour des raisons de
basse technique), peut toutefois créer son scénario, ses PNJ et, pendant la
partie, intervenir en temps réel pour, en autres, interpréter comme bon lui
semble n'importe quel PNJ. Bref, ça change tout ! Et c'est radicalement
différent de tout ce qu'on a pu connaître sur console ou sur micro.
Le deuxième jeu, Prophétie, est l'adaptation
française du jeu de rôle canadien The 4th
Coming. Là, il ne s'agit pas d'un jeu
solo mais d'un jdr jouable uniquement sur internet, à l'instar d'Everquest
dont on a déjà fort brillamment parlé ici (je dis ça parce que ce n'était
pas moi).
La différence majeure par rapport à ses concurrents est que lui aussi intègre
la notion de MJ. Mais, vu la taille de l'univers et le nombre important de
joueurs, il y aura plusieurs MJ, et il y en aura même beaucoup (1 MJ pour 20
joueurs) ! Alors qu'avec les autres jdr en ligne, les développeurs du jeu se
contentent de gérer l'univers et de créer quelques grandes intrigues
mondiales, on a ici un micro-management qui dynamise grandement l'environnement
de jeu.
Pour résumer grossièrement, dans Ultima Online (à ses débuts), votre
activité de joueur se limitait à faire en sorte que votre perso gagne sa vie,
et accessoirement quelques XP, en espérant un jour être suffisamment puissant
pour participer à une des grandes quêtes proposées. Dans Prophétie,
le fait d'encadrer les persos par un véritable MJ permet de participer à des
intrigues d'importance plus locale et apporte surtout plus de saveur dans la
façon d'appréhender l'environnement de jeu : ce boulanger en face de votre
perso ne sera plus un boulanger lambda comme vous pourrez en trouver à 500 km
de là, mais il sera VOTRE boulanger. Là aussi, ça change tout !
Gardons la tête froide cependant. Cette nouvelle
génération de jeu ne se substitue pas au jdr sur table. Car, même s'il offre
la possibilité de visualiser, en couleurs et en temps réel, l'univers de jeu,
il ne remplacera pas (tout du moins espérons-le) la partie sur table, moment de
convivialité entre amis autour d'un paquet de chips et d'une bouteille de soda.
Le jdr micro, c'est beau, mais vous êtes tout seul devant votre écran, et
puis, une bouteille de vodka pour vous tout seul, ça risque de nuire à votre
santé à la longue (oui car bien souvent la bouteille de soda est remplacée
par une bouteille de vodka : un problème de prononciation sans doute…). Et
puis, les deux jeux dont je viens de vous entretenir sont des précurseurs, donc
il ne faut pas trop s'attendre à ce qu'ils soient parfaits et que tout ça
démarre au quart de tour.
Mais, à mon avis, le succès de tels jeux ne fait pas de
doute et d'ailleurs d'autres titres sont en préparation, notamment L'Appel
de Cthulhu, éponyme du célèbre jdr papier. Et de tels jeux
bénéficieront de l'apport des progrès techniques, non seulement dans le
domaine du graphisme, de l'intelligence artificielle et de l'interactivité mais
aussi et surtout dans le domaine sonore, avec des jeux où chaque joueur pourra
parler aux autres ou au MJ. Pensez donc ! Le MJ sera débarrassé de la partie
descriptive de la narration et pourra donc porter ses efforts sur la partie
romanesque. Imaginez un MJ qui murmurerait des poèmes à vos oreilles pour bien
vous plonger dans l'ambiance…
Et puis, pourquoi pas mener une campagne mixte : les mêmes
persos et le même univers, mais en alternant parties sur table et parties en
ligne ?
Bref, nous ne faisons qu'entrevoir les nouvelles
possibilités ludiques que permettra cette nouvelle génération de jdr.
Et si je parle au futur, c'est parce qu'aucun de ces jeux
n'est encore disponible dans le commerce. Ils devraient l'être dans les mois
qui viennent. En ce qui concerne Prophétie, l'inscription des joueurs
devrait être très progressive, puisque les MJ seront sélectionnés au fur et
à mesure parmi les joueurs les plus aptes.
Kor Skarn
[ Accueil ] [ Retour ] [ Guide des scénarios magazines ] [ Liste des listes de diffusion JdR ] [ Liens malins ] [ JdR assisté par ordi ] [ JdR en ligne ] [ Les liens de Rage ] [ Webring ]
|