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JdR en ligne

 
bulletBrêve présentation d'Everquest - M. Panzer (Ygg.16)
bulletJdr et Jeux informatiques - Kor Skarn (Ygg.18)

Brève présentation d'EVERQUEST

par Manfred P. 
avec la collaboration de Benjamin Ÿ ManpowerŸ Deflandres
Ces textes sont la propriété de leurs auteurs, membres de Sortilèges. Ils sont parus dans le fanzine du club, dont l'intégrale peut être trouvée sur le site (officiel) de Sortilèges : http://www.chez.com/assosortileges

février 2000

Everquest est un jeu informatique médiéval fantastique de type " temps réel " et online.

Il n'est pas disponible en France pour l’instant. Il faut donc l'acquérir en import dans des boutiques spécialisées contre la modique somme de 500 francs.

Il convient ensuite de s'acquitter d'un abonnement mensuel, résiliable a n'importe quel moment, d'un montant d'environ 50 francs. Notons que le premier mois est offert.


L'univers est proche de celui d'AD&D. Le joueur choisit d'abord sa race : elfe sylvain, haut elfe, elfe noir, nain, gnome, hobbit, humain, érudit (high man), barbare, troll ou ogre, puis une classe de personnage parmi celles disponibles en fonction de la race jouée : guerrier, paladin, ranger, barde, clerc, magicien, sorcier, enchanteur, nécromant, shaman, shadowknight (sorte d'antipaladin), druide, moine, voleur...

Un personnage est défini, d'une part, par ses caractéristiques : force, endurance, agilité, dextérité, intelligence, sagesse, charisme, d'autre part, par ses compétences (arme à une ou deux mains, pèche, orientation, forge, couture, capacité dans différentes écoles de magie,...).

Le monde, composé de 3 continents, est immense, vivant, car peuplé de monstres, errants ou non, de PNJs (pour les magasins essentiellement ; parfois ces derniers proposent des quêtes) et de Personnages Joueurs - qui sont en moyenne 1500 par serveur - et varié, tous les types de paysages et de décors y sont représentés, de la forêt au désert, de la ville aux donjons...


Concernant les graphismes et l’animation, le monde est entièrement en 3D. La vision se fait à travers les yeux du personnage à l'instar d'un doomlike. Différentes fenêtres sont disponibles : l'une pour la vue bien évidemment, une autre pour le chat avec les PNJs et les autres Personnages Joueurs, mais aussi un inventaire, un spellbook pour les lanceurs de sorts. Un soin évident a été apporté aux graphismes de toute beauté et particulièrement réalistes : ainsi, par exemple, si le personnage porte une arme et un bouclier, ces éléments sont visibles à l'écran.

Ce réalisme est renforcé par certains effets : alternance jour / nuit, pluie...


Le système de combat est simple : le joueur se contente de sélectionner sa " cible " puis il doit s'approcher de cette dernière et appuyer sur " A " ; le personnage se met alors à frapper avec l'arme qu'il tient en main.

Une fois une cible sélectionnée, tout sort lancé l’est sur celle ci (ainsi un clerc doit sélectionner un ami pour lui lancer un sort de soins).

Le système de résolution des combats est assez obscur ; deux caractéristiques entrent en ligne de compte : l'attaque et la classe d'armure.

Globalement, la fréquence de toucher et les dégâts infligés dépendent de la force et de la dextérité, ainsi que du niveau de maîtrise du skill de l'arme utilisée et du skill offense.

La classe d'armure dépend, pour sa part, de l'agilité, de la compétence en défense et, bien évidemment, de l'équipement porté.

Les points de vie sont, quant à eux, fonction de la classe de personnage et de l'endurance de ce dernier. Leur progression est arithmétique à chaque passage de niveau ; ainsi un personnage possédant 30 points de vie au niveau 1, en a 60 au 2, 90 au 3 et ainsi de suite.

Enfin, pour en finir avec le combat, il existe une multitude d'attaques spéciales pour chaque classe : le backstab pour le voleur, le drain de vie pour le nécromant et le shadownight, les guerriers étant bien sûr les mieux lotis : coups de pieds, coups de boucliers et bien d'autres tactiques encore. Mais les moines, maîtres en arts martiaux, ne sont pas en reste et bénéficient aussi de toute une panoplie de coups spéciaux.

En outre, le système prévoit diverses options comme se faire assommer pendant un combat, se faire arracher son arme...


L'un des intérêts du jeu est évidemment qu'il soit online : il est donc possible de se regrouper avec d'autres joueurs et ainsi partager richesses et Expérience. Certaines combinaisons de classes sont ainsi redoutables : le clerc et le barde sont faibles pris individuellement mais sont capables de soutenir très efficacement un groupe avec leurs sorts défensifs et deviennent donc indispensables pour obtenir un groupe équilibré car un puissant guerrier ogre n'ira pas loin sans personne pour le soigner !


Pour résumer, les points forts de ce jeu sont les suivants :

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La liberté d'action totale.

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Les interactions avec les autres Personnages Joueurs (du JdR pur et dur).

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Le monde gigantesque.

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Les graphismes magnifiques.

 

Quant aux points faibles :

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Le prix.

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Le manque de quêtes ou, du moins, la difficulté pour les trouver (Pour ma part, je n'en ai pas eu une seule en 30 heures de jeu).

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La pratique indispensable de l'anglais.

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Des problèmes de lag dus au fait que les serveurs sont aux Etats Unis et que 90% des joueurs sont américains.

 

Pour ce qui est de la configuration, il faut au moins un P200 avec 64 Mo de RAM et une carte accélératrice 3D ainsi qu'une bonne connexion au net pour pouvoir en profiter correctement (l'idéal étant, selon moi, un P300 avec une 3Dfx2 et une connexion type câble ou adsl)


Everquest est un jeu de 989 studios et est édité par Sony.

La boite contient une documentation, une carte du monde et le CD avec la clef permettant de se logger

ManfredŸ la passion de l’exigenceŸ Panzer avec la collaboration de BenjaminŸ ManpowerŸ Deflandres

 

Jeux de rôle et Jeux Informatiques

par Kor Skarn (c) 

Avril 2000

Amis rôlistes, nous voici à l'aube d'une nouvelle ère du jeu de rôle informatique.

L'apparition du jeu de rôle sur table coïncida peu ou prou avec l'arrivée des premières consoles de jeu et des premiers micro-ordinateurs (aaah, l'Apple 2c…). C'est fort logiquement, donc, que des passionnés de jeu de rôle transposèrent ce jeu sur ce nouveau support. 

Et ce nouveau genre de jeux micro s'est parfaitement imposé : des jeux comme Dungeon Master, et les séries Ultima ou Might & Magic restent des titres mythiques. Tout comme les récents Daggerfall et Baldur's Gate

Avec la banalisation du jeu en réseau et du jeu en ligne sur internet, le jeu de rôle micro a connu un certain changement : il était enfin possible d'interagir avec autre chose qu'un script immuable ou une intelligence artificielle toujours décevante lorsqu'on a pratiqué le jeu de rôle sur table. Cependant, le principe de ces jeux reste le même que leurs glorieux ancêtres. La principale différence étant que les joueurs pouvaient s'allier ou s'affronter, mais on restait bien loin de la richesse d'un jeu de rôle sur table.


Mais la deuxième génération de jdr informatiques pointe le bout de son nez. Les deux précurseurs du genre s'appellent Vampire : la Mascarade (ça doit vous évoquer quelque chose) et Prophétie. Qu'ont-ils de si révolutionnaire ? Et bien, ils intègrent la notion de Maître du Jeu.


Le premier, Vampire, est en apparence un jdr micro classique lorsqu'on y joue en solo. Là où il est plus original, c'est qu'il offre la possibilité de jouer en réseau exactement de la même façon que si vous organisiez une partie sur table : une personne endosse le rôle de MJ et les autres créent leur perso puis se lancent dans l'aventure. Le MJ, même s'il est plus limité que lors d'une partie sur table (pour des raisons de basse technique), peut toutefois créer son scénario, ses PNJ et, pendant la partie, intervenir en temps réel pour, en autres, interpréter comme bon lui semble n'importe quel PNJ. Bref, ça change tout ! Et c'est radicalement différent de tout ce qu'on a pu connaître sur console ou sur micro.


Le deuxième jeu, Prophétie, est l'adaptation française du jeu de rôle canadien The 4th Coming. Là, il ne s'agit pas d'un jeu solo mais d'un jdr jouable uniquement sur internet, à l'instar d'Everquest dont on a déjà fort brillamment parlé ici (je dis ça parce que ce n'était pas moi). 

La différence majeure par rapport à ses concurrents est que lui aussi intègre la notion de MJ. Mais, vu la taille de l'univers et le nombre important de joueurs, il y aura plusieurs MJ, et il y en aura même beaucoup (1 MJ pour 20 joueurs) ! Alors qu'avec les autres jdr en ligne, les développeurs du jeu se contentent de gérer l'univers et de créer quelques grandes intrigues mondiales, on a ici un micro-management qui dynamise grandement l'environnement de jeu. 

Pour résumer grossièrement, dans Ultima Online (à ses débuts), votre activité de joueur se limitait à faire en sorte que votre perso gagne sa vie, et accessoirement quelques XP, en espérant un jour être suffisamment puissant pour participer à une des grandes quêtes proposées. Dans Prophétie, le fait d'encadrer les persos par un véritable MJ permet de participer à des intrigues d'importance plus locale et apporte surtout plus de saveur dans la façon d'appréhender l'environnement de jeu : ce boulanger en face de votre perso ne sera plus un boulanger lambda comme vous pourrez en trouver à 500 km de là, mais il sera VOTRE boulanger. Là aussi, ça change tout !

Gardons la tête froide cependant. Cette nouvelle génération de jeu ne se substitue pas au jdr sur table. Car, même s'il offre la possibilité de visualiser, en couleurs et en temps réel, l'univers de jeu, il ne remplacera pas (tout du moins espérons-le) la partie sur table, moment de convivialité entre amis autour d'un paquet de chips et d'une bouteille de soda. Le jdr micro, c'est beau, mais vous êtes tout seul devant votre écran, et puis, une bouteille de vodka pour vous tout seul, ça risque de nuire à votre santé à la longue (oui car bien souvent la bouteille de soda est remplacée par une bouteille de vodka : un problème de prononciation sans doute…). Et puis, les deux jeux dont je viens de vous entretenir sont des précurseurs, donc il ne faut pas trop s'attendre à ce qu'ils soient parfaits et que tout ça démarre au quart de tour.

Mais, à mon avis, le succès de tels jeux ne fait pas de doute et d'ailleurs d'autres titres sont en préparation, notamment L'Appel de Cthulhu, éponyme du célèbre jdr papier. Et de tels jeux bénéficieront de l'apport des progrès techniques, non seulement dans le domaine du graphisme, de l'intelligence artificielle et de l'interactivité mais aussi et surtout dans le domaine sonore, avec des jeux où chaque joueur pourra parler aux autres ou au MJ. Pensez donc ! Le MJ sera débarrassé de la partie descriptive de la narration et pourra donc porter ses efforts sur la partie romanesque. Imaginez un MJ qui murmurerait des poèmes à vos oreilles pour bien vous plonger dans l'ambiance…

Et puis, pourquoi pas mener une campagne mixte : les mêmes persos et le même univers, mais en alternant parties sur table et parties en ligne ?

Bref, nous ne faisons qu'entrevoir les nouvelles possibilités ludiques que permettra cette nouvelle génération de jdr.

Et si je parle au futur, c'est parce qu'aucun de ces jeux n'est encore disponible dans le commerce. Ils devraient l'être dans les mois qui viennent. En ce qui concerne Prophétie, l'inscription des joueurs devrait être très progressive, puisque les MJ seront sélectionnés au fur et à mesure parmi les joueurs les plus aptes.

Kor Skarn

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