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Roleplay
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Cette page propose une méthode de roleplay étonnante.
Elle est la traduction de l'article Method
Acting du site Magespace: Ramblings from the Rat,
reproduite avec l'aimable autorisation de son auteur The
Rat.
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Vous avez probablement lu ces blagues sur les
"Vrais Héros", les "Roleplayers", les
"Timbrés" et les "Grosbills". Eh bien cette petite
divagation est pour les vrais roleplayers. Pour les types qui veulent
vraiment étendre la connaissance de leur personnage. Si vous n'êtes pas
de ceux qui rentrent dans la tête de leur personnage, en sachant sur lui
des trucs qui n'auront sans doute jamais aucune influence dans une partie,
vous allez presque certainement vous ennuyer. Pas de problème -
rendez-vous à une autre page du site. Ça ne me fait rien.
Bon, il en reste encore quelques-uns? Bien. Parce que je voudrais vous
parler d'un des moyens les plus sympas que j'ai découvert pour connaître
son personnage. Cela consiste à créer des histoires dans une pièce
obscure.
Suivez-moi bien. Je sais que ça a l'air bizarre, mais ça marche. Vous
avez cependant besoin de deux choses - une honnête connaissance de votre
personnage, et au moins un complice. C'est dur (mais pas impossible) de le
faire seul.
Ensuite, l'autre chose dont vous avez besoin est de trouver une pièce
obscure et un endroit confortable où s'asseoir. L'un de vous devrait
" aiguiller " l'histoire, bien qu'il soit possible que les deux/
tous les participants se relaient pour le faire. Inventez une intrigue.
Elle peut être aussi simple que " les personnages se rencontrent
pour la première fois " ou aussi compliquée qu'une mission
complète de Shadowrun. Mais le point important est que vous rentrez dans
le personnage et y restez.
C'est là qu'intervient la pièce obscure. Elle n'est pas absolument
nécessaire, mais je trouve qu'elle aide certaines personnes (moi y
compris) à perdre leurs inhibitions quand elles font semblant d'être
quelqu'un d'autre. Dans le noir, vous ne voyez pas les visages des autres
personnes [NdT : … ce qui aide à se représenter mentalement les
personnages qu'ils jouent!], et ils ne peuvent voir le vôtre. Cela aide
aussi, bien sûr, d'être assez à l'aise avec les autres joueurs.
Après un moment, il se pourrait que vous découvriez plusieurs choses.
Par exemple, vous pourriez découvrir que votre personnage ne provoque pas
vraiment " le déclic " avec vous; qu'il (ou elle) aurait pu
être un concept amusant, mais n'a pas le " capacité de présence
" qui continuerait de vous intéresser le long d'une campagne. Vous
pourriez aussi découvrir - comme je l'ai fait - que vous et vos
partenaires pouvez parler ainsi littéralement pendant des heures. C'est
vraiment une expérience magique lorsque tous les joueurs sont en phase
avec leurs personnages et que " la machine à histoires " fait
son chemin, guidée par les personnalités des participants.
Pour ma part, cet exercice marche mieux quand il n'y a que deux
participants, mais votre rapport peut varier. C'est mieux quand l'intrigue
ne rentre pas en conflit avec l'interprétation ; rien n'arrête plus vite
une session qu'une dispute sur qui a tiré sur qui et si ça a été
efficace.
Nous trouvons que le système du " choisis un numéro " est le
meilleur quand on a besoin de résoudre quelque chose : un personne
choisit un nombre entre 1 et 100, et la personne qui tente quelque chose
essaye de deviner ce nombre. Plus la tâche est difficile, plus il doit
être proche du nombre choisi pour réussir. Le joueur qui choisit le
premier nombre doit décider de l'efficacité de l'action, basé sur la
proximité entre le nombre deviné et le vrai. Ce système marche vraiment
bien quand les participants se font mutuellement confiance ; il est
simple, commode, et le résultat est facile à déterminer. Souvenez-vous
l'important ici est de rentrer dans le personnage, pas l'intrigue. Si les
éléments de l'intrigue deviennent un peu bizarre, continuez quand même.
Parfois ils mèneront à quelque chose de meilleur que ce que vous
vouliez.
Cet exercice est excellent pour l'exploration des réactions intérieures
des personnages, et aussi pour découvrir comment ces réactions internes
s'expriment extérieurement. Par exemple, comment est-ce que votre
personnage ressent vraiment la mort accidentelle d'un enfant qui passait
par là lors d'une fusillade ? Est-il résigné à la fatalité de ces
choses ? Secrètement brisé, mais réticent à le montrer à ses
coéquipiers ? Est-ce que la culpabilité le fait piquer une crise ou
hausse-t-il juste les épaules ?
Croyez-moi ; si vous connaissez vraiment votre personnage sur le
bout des doigts, vous pourriez découvrir des choses sur lui que vous ne
connaissiez pas. Quand cela arrive, alors tout le processus en valait la
peine. Cela fait aussi de vous un meilleur roleplayer la prochaine fois
que vous jouez une "vraie" partie. Vous n'avez pas besoin de
réfléchir à comment votre personnage réagira à une situation - vous
le saurez. Même si vous n'avez jamais rencontré cette situation donnée
auparavant, le caractère du personnage amènera ses réactions, et la
réponse sera là sous vos yeux.
C'est pour ce genre de choses que les roleplayers vivent.

(c) Rat - winterhawkCHEZmagespace.net
http://www.magespace.net
Winterhawk's Virtual Magespace - Shadowrun Fiction and More!
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