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Les dupes: réponses diverses

Le Fan a écrit >aux joueurs qui sont les victimes - ou les bénéficiaires, des petits >arrangements du meneur avec la réalité du jeu...

Je dirais aussi que du point de vue du joueur, ce genre de petit arrangement se sent au bout d'un moment. Et quoi de plus désagréable de comprendre que l'on est la marionnette du MJ ?

Surtout lorsque dans le groupe certains s'en aperçoivent et d'autres feignent de ne rien voir, car parfois effectivement ça les arrange bien.

Vous savez, cette impression de bien jouer, juste parce qu'on sait que le MJ dirige tout de A à Z. Il suffit juste de connaître un peu son style et hop on fonce juste au moment où l'on sent qu'il faut...Tout va bien, les jets deviennent plus faciles, les facteurs de difficulté baissent miraculeusement, la classe quoi...
Mais bon, avec le temps on attend autre chose d'un MJ et avec ce genre de scénar manipulateur, on finit par se demander si le film du soir n'est pas meilleur.

Evidement, certains disent qu'un bon MJ, saura faire croire qu'il ne manipule pas ses joueurs. Je n'y crois pas !
J'ai souvent eu le sentiment d'être manipulé et de me faire chier. Je suis même une fois allé chercher le gros méchant de la campagne pour le latter mano à mano, pour voir comment le MJ allait gérer la pirouette. J'étais sûr qu'il ne me tuerait pas, il me garderait prisonnier, jusqu'à ce que les joueurs viennent me délivrer. Ce qui n'a pas raté. la campagne s'est arrêtée là pour moi.

Ce que j'apprécie, contrairement à d'autres (mais c'est une question de goût). C'est les scénarios ultra ficelés, archi-prévus. Je connais mes PNJ, je connais leurs motivations, les astuces qu'ils ont en stock, les erreurs qu'ils peuvent faire. Je connais et j'ai testé et retesté l'intrigue sur le bout des doigts, je la pense équilibrée, je connais et j'ai énormément détaillé le contexte. Donc pas ou peu d'impro ou alors dans un cadre strict.
Aux joueurs de démanteler l'affaire à l'aide des indices disséminés ou à leur intuition. Mes PNJ font ce qu'ils doivent faire et réagissent en fonction de leurs capacités. Mais je ne donne aucun coup de pouce à la chance. Si un joueur doit mourir sur un jet de dé, il meurt, pas de rémission, pas de sauvetage in-extremis !!
Les joueurs le savent et curieusement il n'y a que très rarement des morts.

D'un autre côté, si les joueurs attaquent le scénar par la face nord et me le démolissent en 2 coups de cuillère à pot, sans même prendre de risques, je ne rajoute rien. Le scénar a duré 2 heures, tant pis pour moi et tant mieux pour eux. Je leur tire mon chapeau bien bas.

Et le plaisir dans tout ça. Ben ça va. En fait dans le second cas, les joueurs sentent qu'ils sont en train de faire un gros coup. Ils voient les réseaux ennemis en pleine débandade et vu qu'ils savent que je ne triche pas, il en déduisent qu'ils viennent donc de réussir un joli coup, et çà, surprendre ses joueurs et être surpris c'est vraiment formidable...

J'ajouterais aussi qu'il faut avoir adapté son système de jeu à ça et qu'un personnage n'ait pas une chance sur 5 de mourir lorsqu'il lave les carreaux !!!

Je finirais aussi par préciser que pour ne pas être dirigiste, il est primordial de jouer avec un système qui est adapté à la campagne !!!
Ne comptez pas voir des joueurs prendre des risques si on a une chance de se tuer dès que l'on utilise un talent. C'est un juste équilibre à trouver.

>Il faut encore signaler qu'il y a un enjeu, double : atteindre l'objectif fixé par le scénario et... faire en sorte que son personnage demeure en vie.

Je suis malheureusement pas d'accord avec tes objectifs. J'ai quelques persos morts et je me suis fait avec mes petits camarades une habitude de passer à coté des scénarios.(Je vous jure on ne le fait pas exprès ;-))
Mon objectif à moi c'est de créer un perso avec une personnalité et de le jouer si le MJ est assez malin pour jouer sur les traits de caractère, il peut effectivement garder les PJ en vie et les faire réussir le scénario

Si tu voyais la gueule des mes MJ et la mienne, quand les joueurs vont pas du tout dans une des solutions envisagées.
Ca oblige à de l'improvisation, mais c'est ça être MJ à 80% du temps.

Oui, je suis sûr que la plupart des joueurs ici présents ont connu plusieurs fois la mort d'un de leurs persos, mais disons que le plus souvent, sur une longue période de jeu (10-15 ans) l'indulgence est plutôt de mise. Je ne suis pas contre dans *tous* les cas mais ça ne doit pas arriver systématiquement sinon tu dévalorises le jeu. C'est ça que j'dis, moa.

Admettons qu'un joueur perde une fois son personnage sur un coup du sort, genre un gros manque de bol aux dés à un moment crucial... Le truc à pas rater, tout con mais à pas chier. Le mec fait un échec. Il meurt... C'est la merde pour le joueur, le groupe et le meujeu, ça plante le scénar peut-être mais quelque part la mort d'un perso fait partie des possibilités du jeu. En l'éliminant implicitement - en s'arrangeant - on affadit le jeu lui-même... Et on diminue le plaisir de ceux qui y jouent.

C'est un vieux débat..., un marronnier comme on dit dans la presse, qui ressort à chaque automne... avec la chute des feuilles mortes. :-))

"Doit-on tuer les PJ, si les dés leur sont défavorables"

La réponse est comme toujours : Oui ! Non § Peut-être !

Ton débat/manifeste, cher Le Fan n'apporte rien au JdR...
Le JdR est un JEU ...
Le Jeu c'est fait pour s'amuser.

Si d'un accord tacite Joueurs et Maître sont en phase pour qu'il y aie peu de morts dans un scénario ou une campagne, Où est le problème puisqu'ils s'amusent ainsi ?

Le JdR c'est pas du Saut à l'élastique, ni de l'alpinisme, ...
où là on risque vraiment sa peau, pas celle d'un perso de papier

> Le JDR est un JEU ...
> Le Jeu c'est fait pour s'amuser.


Le Fan : Ben oui, justement... Quand on s'amuse moins parce qu'on rejoue ad nauseam les mêmes partie en termes d'intensité de jeu, on se dit qu'il serait pas con de revenir à une forme un peu plus rugueuse du JdR : ça gratte mais c'est bon, après. :o)

> Si d'un accord tacite Joueurs et Maître sont en phase pour qu'il y aie peu de morts, Où est le Pb puisqu'ils s'amusent ainsi ?

Parfait ! Rien à dire pour ceux qui s'amusent comme ça. Qu'ils me lisent avec mépris ou en pensant "le brave gars" et passent au message suivant.

Le Fan : Qu'ils me lisent avec mépris ou en pensant "le brave gars" et passent au message suivant.

Ils ont une autre solution, c'est de te lire avec intérêt et de trouver que ton style de jeu ne leur convient pas, sans pour autant te mépriser, non? :-)

Ceci dit, je suis assez d'accord avec toi. Dans mon expérience, les personnages que j'ai préféré, ou plutôt ceux pour lesquels j'ai le plus vibré, sont ceux qui ont pris des risques conséquents. Qu'ils soient politiques (comme à Vampire) ou physiques. Et en sachant que ces risques ne dépendaient pas entièrement du MJ. (par exemple pour ce qui est du politique, en s'opposant à d'autres MJs).

D'ailleurs, lors de la dernière campagne que j'ai joué, le MJ connaissait les capacités de nos persos, mais par leur état actuel, surtout en ce qui concerne l'équivalent des points de vie. Mon personnage a ainsi failli être détruit définitivement (on jouait à Vampire). Et du coup a révisé sa façon d'envisager les combats :-)

J'ai un ami qui maîtrise un truc pas mal: des PNJs lointains sont gérés non pas par le MJ mais par quelqu'un d'autre, par mail. Je pense que c'est difficile de mettre en oeuvre, mais ça doit à mon avis beaucoup dynamiser la campagne.

  • Le Fan

Bruno Chevalier wrote: > (...)le MJ connaissait les capacités de nos persos, mais par leur état actuel...

Je joue actuellement - mais très épisodiquement, à mon grand désarroi :) - une campagne à AD&D où le MJ gère lui-même nos points de vie, ne nous donnant que des indications vagues sur notre état de forme générale. Je le soupçonne de procéder ainsi pour ne pas risquer de nous buter par erreur, comme quoi...
:-)

>Peut-être que je milite en faveur d'un jeu plus rugueux parce que je me dis que certains ne l'ont jamais expérimenté ...

Mmmh. Pour certains, je pense que c'est plus intéressant de prendre des risques. Pour d'autres, c'est comme au Monopoly, t'es pas content quand tu perds. C'est vrai que le jdr n'est pas un jeu de gagnant ou de perdants, mais voir mourir un de ces persos, ça peut s'y apparenter un peu non ? Tu as mal géré ton perso, donc il meurt. Tu n'as pas eu de chance, donc il meurt. Mais il existe beaucoup de mauvais perdants, quand même.

Ceci dit, je pense, pour ces différentes manières de jouer, que l'une est la suite logique de l'autre...

  • Le Fan

> Mais si tu avais envie de définir comment on devrait jouer et comment on ne devrait pas jouer, je comprends moins...

…Je suis d'accord avec l'idée que tant qu'on s'amuse, l'objectif est atteint. Ca ne m'empêche pas de penser qu'on pourrait dans certains cas réfléchir à la façon dont on a pris l'habitude, trop souvent, de jouer. Et voir s'il n'y aurait pas moyen de revenir à une forme de jeu où la relation meneur / joueurs dépend moins de la façon dont le meneur va réagir à un coup de dés ou à un imprévu.

Juste. Parfois aussi, il n'y a pas d'éléments de débat, juste des témoignages mais ça l'alimente bien je trouve. Même par la bande, en donnant des idées.

>Il faut encore signaler qu'il y a un enjeu, double : atteindre l'objectif fixé par le scenario et... faire en sorte que son personnage demeure en vie.

ce sont des objectifs de joueur. Il y aussi celui de passer un bon moment, mais pour le maître de voir la façon dont les joueurs vont se dépatouiller avec les difficultés qu'ils rencontrent.

> Or, qu'y a-t-il de moins vraisemblable qu'un scénar où tout se passe relativement bien pour le groupe ?
>Que dire de scénars dont la trame étrangement, n'arrive jamais à surprendre le >meneur ? Comme par hasard, les événements se succèdent comme il l'avait prévu...


Pour le perso, ça dépend du style de jeu, mais généralement c'est plus intéressant si les PJ frôlent la mort de temps en temps. Et même que certains chutent...
Les scénars ne doivent pas surprendre le maître, les joueurs peuvent le surprendre mais le scénario ne doit jamais surprendre le maître. Il peut être surpris par des actions, mais son boulot est de toujours savoir ce qu'il se passe, et donc de ne jamais être surpris. En revanche les événements peuvent ne pas se dérouler comme prévu.

> Les conséquences sont énormes. A plus ou moins long terme, le plaisir de jouer s'émousse dans un tel système de dupes...

Je ne sais pas, pour moi, c'est l'intérêt de changer de jeu, de changer de persos. A chaque jeu/perso une manière différente d'aborder les problèmes.
Le même scénar, si je le joue avec une magicienne illusionniste/enchanteresse ou avec un moine fanatique religieux ne se passera pas de la même manière.

> Ca peut durer longtemps comme ça. Le plus drôle, c'est que le meneur ne se remet pas en cause (pour lui, tout va bien) et que les joueurs, bien souvent, d'en demandent pas plus.

Exact, et certains joueurs font des crises de nerf si tu tues leur perso, donc cela n'arrive qu'en fin de scénar pour éviter de gâcher la partie de tous les autres.

> Plus grave, le cas où le meneur joue avec la réalité des scènes pour qu'elles correspondent à ce qu'il a prévu.

-mauvais maître, changer maître, ou alors plus vicieux ne pas s'occuper du scénar. Les joueurs font tout sauf le scénar.

>Mais un PJ qui aurait l'audace de buter un PNJ utile au scénar et voilà notre >meneur tout désemparé et très colère...

Oui, et j'ai même un exemple perso. J'ai passé plusieurs jours à créer un scénar, avec un superbe château, entièrement décriT (la tenue des gardes, où ils sont quelque soit l'heure, les tentures...). Dans ce château, il y a le grand méchant. Au lieu de faire le scénar, les joueurs pénètrent dans le château, surprennent mon méchant et le tuent. Sans savoir qui il était, il était juste entre les Pièces d’Or et eux. Ils ont ensuite cherché le scénar pendant 5h...
Et j'étais tellement vexé que pendant le reste de la campagne, tous les châteaux étaient identiques à celui là. J'avais bossé dessus, il devait être rentable :-)

> (...) Or, qu'y a-t-il de moins vraisemblable qu'un scénar où tout se passe relativement bien pour le groupe ?

Tout dépend du jeu. Dans un jeu comme l'Appel de Cthulhu, 1/ les personnages ont des chances raisonnables de ne pas réussir le scénario ; 2/ Même si le scénario est réussi, certains personnages ont pu mourir ou devenir fous, est-ce là ce que tu décris comme "Tout se passe relativement bien pour le groupe" ???

… En ce qui me concerne, j'ai aussi connu à plusieurs reprises la mort de personnages du groupe au cours d'aventures, sans que le Maître fasse intervenir un quelconque subterfuge pour leur sauver la mise...

>je peux comprendre qu'un MJ se dise :"Merde, il (elle) a bien joué ..., l'aventure devrait s'arrêter pour lui (elle) ?

Non, les règles sont là pour éviter ce genre de cas de conscience. En ce qui me concerne en tant que Maître, un personnage peut tout-à-fait être victime des événements et trouver la mort, soit à cause d'un mauvais choix, soit à cause d'une malchance particulière aux dés... Mon rôle en tant que Maître est d'imaginer un scénario jouable par le personnage, dont celui-ci a des chances raisonnables de se sortir vivant. Après, si le perso fait les mauvais choix, ou si le joueur rate le mauvais jet de dés, tant pis pour le personnage.

La seule exception que je m'autorise est (effectivement) dans le cas d'un personnage qui aurait joué avec une habileté et une finesse remarquable le scénario. Alors, je ferai peut-être une exception, en choisissant de transformer la réussite d'un adversaire en un échec, ou de minimiser des dommages infligés avec les dés. Mais si vraiment cela doit arriver (ce qui reste rare, je préfère généralement appliquer les règles de manière impitoyable), cela n'arrivera qu'une fois dans la vie du personnage.

> Et tout le monde est content. Le MJ peut rentrer chez lui sans ... la mort d'un perso sur la conscience et la tronche en biais de son pote ;

Le MJ aura éventuellement le sentiment coupable d'avoir triché, et le joueur aura gagné sans mérite. Où est l'intérêt de jouer dans de telles conditions ???

> l'action que le joueur entreprend ne débouche que sur une impasse, ou alors il se retrouve face à une situation trop ardue pour lui (genre une chiée d'adversaires balèzes de chez Balèze, Balèze et Cie).

Ce qui n'est pas du tout absurde. Si un personnage débutant a la bêtise d'aller débusquer un ennemi puissant (par exemple en s'attaquant au dirigeant local, ou à une puissance redoutée, du style un vieux démon dans son temple), je ne vois pas pourquoi il ne devrait pas être confronté à des ennemis trop puissants par rapport à lui. Ce sont les risques du métier...

On peut peut-être trouver un mi-chemin entre une situation ingérable pour le Maître et un scénario linéaire, non ? Le mieux est encore d'avoir des plans de la région où se trouvent les personnages, avec quelques "repaires" détaillés, et des idées d'intrigues possibles... Et après, les personnages peuvent faire ce qu'ils veulent, agir comme ils le veulent... Et tout le monde est content !

Le plus intéressant est toujours de laisser aux joueurs le choix de leurs alliances.

> Mais un Pj qui aurait l'audace de buter un PNJ utile au scénar et voilà notre meneur tout désemparé et très colère...

Pas du tout. Le scénario continue. Mais il est probable que les personnages ne réussiront pas à trouver le trésor ou à buter le méchant. Peut-être même qu'ils seront considérés comme des assassins par les alliés du PNJ en question. Et alors ? C'est ce que les personnages ont décidé, à eux d'en assumer les conséquences.

  • Le Fan

sbhf a écrit : j'ai aussi connu à plusieurs reprises la mort de personnages du groupe au cours d'aventures, sans que le Maître fasse intervenir un quelconque subterfuge pour leur sauver la mise...

Comment as-tu réagi ? As-tu accepté sa décision comme cohérente ou bien as-tu estimé qu'il aurait dû "s'arranger" ? C'est cela qui nous intéresse dans ce débat, entre autres. Ton opinion sur le sujet plutôt que ton simple témoignage. Eclaire-nous sur les réflexions que la mort de ton personnage a provoquées... Je suppose que vous en avez discuté avec ton meneur, car la mort d'un personnage est presque toujours un moment tendu, dont on parle ensuite.

> Tu parles d'un scénario linéaire ? Parce que sinon, je ne vois pas comment le Maître de Jeu pourrait TOUT prévoir...

Non, je parle du cas où le meneur s'arrange pour que les joueurs progressent dans le scénario en suivant les étapes qu'il a fixées tout en laissant croire à une totale liberté d'action.
Je parle aussi de ceux qui bloquent les initiatives des joueurs parce qu'elles mettent en danger la suite du scénario telle que l'a prévu le meneur.

L'un des contributeurs ici a fait une réflexion qui m'a plu. Il disait que si l'action d'un joueur bousille un scénar, au final tout le monde passe une mauvaise soirée. Dans ce cas, quelle est la responsabilité du meneur ? Rester droit dans ses bottes en laissant le joueur faire la connerie qui va provoquer le désastre ou bloquer l'action pour sauver la soirée ? C'est un dilemme pour moi. Je n'ai pas de réponse définitive parce que, en tant que meneur, je ne pourrais présumer du plan du joueur. Ce qui peut sembler être une connerie peut se transformer en idée brillante.

Je pense qu'en tant que meneur, je ferai une pause et je demanderai à discuter un peu avec le joueur, à part. A moins que les autres joueurs ne lui demandent de s'expliquer devant tout le monde. Ce qui est le cas dans les groupes avec lesquels je joue. C'est pour cela que le cas ne se présente quasiment jamais.

> Mon rôle en tant que Maître est d'imaginer un scénario jouable par le personnage,

Oui. On en a peu parlé, mais un scénar délibérément au-dessus des moyens des joueurs pousse le groupe à choisir des solutions osées parce que la marche normale ne semble pas donner de résultats. Comme il n'y en a pas, les risques pris deviennent trop importants et la mort d'un ou de plusieurs PJ est à redouter. Et bonjour la rancoeur de ceux qui comprennent que la seule solution consistait à plier les gaules et rentrer à la maison bredouille ! De l'anti-scénario. :-(((

> Après, si le perso fait les mauvais choix, ou si le joueur rate le mauvais jet de dés, tant pis pour le personnage.

Moi, j'aurais tendance à dire qu'il faut donner un coup de pouce au destin si le PJ n'en a pas encore bénéficié depuis sa création (ou au moins depuis plusieurs scénars) et surtout, si la crédibilité du meneur ne peut être abîmée par ce "sauvetage".

> Le MJ aura éventuellement le sentiment coupable d'avoir triché, et le joueur aura gagné sans mérite. Où est l'intérêt de jouer dans de telles conditions ???

Je me le demande en effet. C'est pour cela que je parle d'un jeu de dupe(s)...
:)
Je sais bien néanmoins que tous ne jouent pas comme ça et aussi que certains de ceux qui jouent "un peu" comme ça s'en satisfont très bien...

> Si un personnage débutant a la bêtise d'aller débusquer un ennemi puissant, ... Ce sont les risques du métier...

Si le PJ se retrouve face à ces adversaires, délibérément trop forts pour lui, c'est parce que le meneur veut qu'il rebrousse chemin pour revenir à une option qui lui convient à lui, meneur. Si le PJ revient dans ce même lieu au moment qui convient au meneur, ces adversaires là sont comme par hasard allés visiter leur vieille mère... :(

Le Fan Ton opinion sur le sujet plutôt que ton simple témoignage.

J'ai souvenir d'une mort de PJ, la mienne, pour sauver NewYork. En fait, je suis pas mort, mais mon PJ est passé PNJ, complètement corrompu par le mal. Bon, je l'avais cherché, j'avais pris le flaw "Sombre destin". J'ai trouvé que c'était un bon final. Je venais juste de me faire élire chef de ma tribu de garou, je commençais à prendre goût au pouvoir, et blam, j'ai tout perdu. Le pire, c'est que la corruption était par étape, et que j'étais pris entre le désir de sauver mon perso, et son devoir.
Bref, voilà une fin qui n'était pas gâchée. J'aurai certes voulu jouer encore mon perso, bien sur...

Et là, on a un vampire à qui il va bientôt arriver des bricoles. Un vampire joué depuis longtemps, et qui devient complètement monstrueux et inhumain, et qu'il va bientôt falloir achever pour empêcher ses atrocités. La déchéance, induite par le système de jeu, est accompagnée/interprétée par le joueur. Voilà encore une fin qui me parait bien plus intéressante qu'un échec critique sur une parade...

Le MJ aura éventuellement le sentiment coupable d'avoir triché, et le joueur aura gagné sans mérite. Où est l'intérêt de jouer dans de telles conditions

Triché ? Quand on triche, c'est pour gagner. Je ne joue pas au jdr pour tricher...
On ne joue pas pour gagner, c'est tout. On joue pour s'amuser.
C'est la responsabilité du MJ de faire que tout le monde s'amuse..

Le seul vrai problème que je vois avec des joueurs qui sauraient que les combats seront sans conséquences, c'est que ceux-ci sautent dans n'importe quels combats sans inquiétude. Je pense ne pas risquer ma vie dans les combats "minimes", et pourtant, ni moi, ni le reste du groupe ne cherchons activement les affrontements, ni ne lançons nos dés en combat sans appréhension.

Guillaume J a écrit > Incidemment, et notamment pour mieux gérer les échecs critiques, je milite pour que le maître de jeu effectue tous nos jets de perception, quitte à avoir de liste de résultats prétirés.

Ca ne me dérange que très rarement que les joueurs tirent eux-mêmes leur perception. Je m'arrange pour que le résultat ne change pas leur comportement.
Par exemple, il peut très bien arriver qu'un personnage se mette en garde suite à un échec ; je le reprends aussitôt en lui disant que son personnage est beaucoup plus détendu que ça, qu'il s'avance l'épée au côté sans penser au danger et que c'est à ce moment-là que ce dernier surgit. Cette méthode n'a, pour l'instant, jamais posé de problème.

> Tu sais, à jouer au mieux une fois tous les 15 jours...

Mon record c'est 5mn de jeu avec un nouveau personnage en remplacement d'un qui venait de mourir bêtement. C'est de la faute du MJ car niveau gestion de la partie il y aurait eu des solutions bien plus intéressantes. Mais bon. Tu te rends compte que même pour un perso qui n'aura vécu que 5mn (temps de jeu et temps réel) j'aurais quand même pondu un background original ?! Ca tue (je ris jaune).

 

En fait depuis un certain nombre de messages, je vois qu'un consensus se dégage pour dire qu'un MJ doit prendre des libertés avec ses règles afin de raconter une belle histoire, de se faire plaisir et de faire plaisir à ses joueurs.

Difficile d'aller contre ça...
Et pourtant je ne suis pas dans la même optique.

J'ai comme l'impression que le problème est ailleurs. Pourquoi devoir prendre des libertés avec les règles de temps à autre afin que le scénario tel que le maître l'a imaginé puisse se dérouler sans anicroches (ce qui est à mon avis du dirigisme éhonté mais j'ai déjà répondu par ailleurs) ?

Pourquoi ne pas tout simplement modifier au préalable les règles de manière à en favoriser le coté héroïque ?
Supprimer les systèmes de critique et de fumble, et réfléchir lorsqu'on construit un scénar à la faisabilité de celui ci.
Tricher dans tout les sens pour rééquilibre un scénar est le signe d'un scénar mal construit. Il faut que le MJ en tire les enseignements.
Devoir relancer l'action avec des ajouts, des trucs de dernière minute, c'est aussi un signe que le scénar ne tient pas la route non plus.

Le coté "les règles sont les mêmes pour tous, sauf quand ça m'arrange pas", me gêne.

Tu prends Ad&D 1, ça le fait très bien, un gob ne tuera jamais un guerrier 10. il n'y a ni fumble, ni critique. c'est de l'héroïque pur.
Normalement tu devrais sans tricher amener tes joueurs jusqu'à la confrontation finale. Si tu ou ils n'y arrivent pas, c'est qu'il y a sans doute un problème quelque part.

 

"Jolitorax" disait : Pourquoi ne pas tout simplement modifier au préalable les règles de manière à en favoriser le coté héroique ?

Grosso-modo, pour deux raisons :

D'une part, on peut avoir besoin de modifier les règles en cours de jeu parce qu'on n'avait pas vu le problème posé par certaines (règle pas souvent utilisée, mal comprise à la première lecture, aberration qui n'apparaît que dans certains cas particuliers, grosse accumulation de fumbles a priori improbables, etc.) ; c'est d'autant plus vrai lorsqu'on ne connaît pas bien les règles avec lesquelles on joue (style première partie sur un jeu) ou que ce sont des règles maison mal fichues.

D'autre part, parce que les règles sont des systèmes de simulations qui ne tiennent pas compte du scénario. Je m'explique : la règle machin dit que, pour une chute de 10 m, le perso prend x points de dégât (une jambe cassée) et y pour une chute de 20 m (mort ou coma). Autant j'appliquerai cette règle " réaliste " pour une scène où le perso doit marcher en équilibre sur une corniche afin de récupérer un objet magique très important (s'il tombe, il est mort, et la tension monte autour de la table), autant je ne l'appliquerai pas si un joueur me dit que son perso monte dans un arbre à 10 m de haut pour repérer son chemin : s'il tombe, je ne lui casse pas la jambe, parce qu'on est au début du scénario et qu'il ne me paraît pas juste de l'exclure de la table pour un bête accident.

> Supprimer les systèmes de critique et de fumble, et réfléchir lorsqu'on construit un scénar à la faisabilité de celui ci.

Je suis à peu près d'accord avec toi, sauf qu'à mon avis, un scénar est *toujours* mal construit. Il est impossible de prévoir tout ce que les joueurs vont faire (surtout si, comme tu sembles le penser, un bon scénar ne doit pas être dirigiste).

> Le coté "les règles sont les mêmes pour tous, sauf quand ça m'arrange pas",  me gêne.

je ne triche pas "lorsque ça m'arrange ", mais lorsque j'estime, en tant que MJ, que l'histoire sera plus intéressante pour tout le monde. C'est parfois une lourde responsabilité, mais l'un des plaisirs de la maîtrise réside aussi dans ces petits trucages...

  • Jolitorax

Jean-Francois Seignol > à mon avis, un scénar est *toujours* mal construit. Il est impossible de prévoir tout ce que les joueurs vont faire (surtout si, comme tu sembles le penser, un bon scénar ne doit pas être dirigiste).

En fait je ne prévois pas tout ce que les joueurs, vont faire, je me doute juste... et encore
Par contre, je prévois, tout ce que mes PNJ vont faire, comme si je les jouais. Pour mener à bien leur action ils ont un plan, un plan B en cas de problème. Et pour arriver à leur fin, comme par exemple aller égorger Fargaht le marchant véreux, je sais par où il va passer, les portes qu'il va ouvrir. Je tire ses jets et...parfois mes NPC se plantent, se cassent la gueule ou se font serrer comme des bleus...par d'autres NPC. Si les joueurs veulent mettre leur grain de sel là dedans pas de problèmes, s'ils se contentent de regarder, et bien l'histoire se déroule comme je l'ai prévu et écrite... Curieusement ce n'est jamais le cas ;-))

En fait, on pourrait dire que je joue "contre" mes joueurs. J'ai posé mes pièces, j'ai huilé mes mécanismes et eux mettent des grains de sable (plus souvent des gros cailloux d'ailleurs) dedans. Sachant que je suis en même temps les égorgeurs de Fargaht le marchand, sa garde rapproché, le badaud.
Et j'essaye de respecter au maximum les motivations de chacun, sans faire aucun cadeau... Là ou je m'amuse, c'est qu'une fois le cadre posé (ce que je nommerai scénario), je ne préjuge absolument pas de ce que vont faire les joueurs, bien souvent, c'est logique et prévisible, mais des fois...je redécouvre mon scénar sous un angle que je n'avais à aucun moment imaginé et là c'est vraiment le pied.
En fait, il ne s'agit que d'actions et de réactions à des événements. Je précise que vu parfois les implications au 28eme degré des actions et des réactions de chacun, je fais un gros break pour recalculer les lignes d'action de chacun des protagonistes.
En fait tout ça pour dire, qu'il n'y a pas l'ombre d'un soupçon de dirigisme dans tout ça pour répondre a ta remarque (enfin).
Je prends juste soin d'impliquer mes joueurs lourdement dans le scénario au départ. Peut être peut-on y trouver une touche de dirigisme, mais à dire vrai, plus la campagne avance et plus les joueurs sont tellement impliqués politiquement et socialement dans celle ci, moins j'ai à les impliquer dans le scénario...

>C'est parfois une lourde responsabilité, mais l'un des plaisirs de la masterisation réside aussi dans ces petits trucages...

Du fait du nombre de factions relativement élevées, qui s'opposent et s'entrent déchirent dans mes scénars, je n'ai pas besoin de faire rebondir l'action. Les ratés de mes PNJ (actions ratés, rôle important confié à un maillon faible etc...), conflit d'intérêts, et les joueurs dans l'oeil du cyclone, avec leur coté "générateur aléatoire d'improbabilité" s'en chargent allègrement ;-)
Et l'aspect vraiment intéressant qu'y trouvent les joueurs, c'est qu'ils sont totalement maîtres de leur destin à 200%.
Le plaisir de jouer, ce n'est pas moi qui le donne, c'est eux qui le trouvent...

Bref, beaucoup d'épices, un peu de liant, et des gremlins (les PJ) dans le ramequin, c'est sur que la sauce va être bonne ;-)

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