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Les dupes: la réponse de Nicoow

(et le débat qui s'ensuivit)

> Dans les faits, on constate que les meneurs sont tentés de s'arranger avec le jeu pour que le hasard ne vienne pas trop gêner le déroulement prévu d'un bon ch'tit scénar entre potes, ...

bon au moins on est deux à avoir le même problème :)
J'en ai pas mal discuté avec mon MJ/joueur (on masterise un groupe d'irrécupérables par intermittence...) et on en est arrivé à la conclusion qu'il faut tuer de temps en temps un perso. Non pas en trichant sur les dés mais en laissant le hasard faire.

> Les conséquences sont énormes. A plus ou moins long terme, le plaisir de jouer s'émousse dans un tel système de dupes... Où tout le monde perd.

Avec mon ami on est en train de créer un système de jeu VRAIMENT mortel ou on compte sur un mort par scénar. Pour pousser les joueurs là -dedans, on a trouvé comme idée qu'ils aient toujours 2 persos de préparé d'avance.

>Avec le temps quand même, le joueur finit par trouver suspect cette quasi-absence de malchance...

Là repose toute la science du MJ, réussir à faire croire au hasard sans y toucher :)
D'un autre côté je pense qu'il faut aborder la mort des persos suivant trois optiques:
- la mort d'un perso n'intervient qu'en sanction d'un action débile ou lors d'un scénar très important (fin de la campagne principalement), là les dés ne servent vraiment qu'à faire du bruit derrière l'écran :)
- la mort d'un perso comme ressort d'un scénar: une option un peu plus whitewolfienne où la mort d'un personnage doit être en accord avec son historique et le monde qui l'entoure. En somme elle est logique et le perso ne mourra pas à cause d'un critique à la grenade.
- enfin l'option ultraviolence: l'univers dans lequel évolue le perso est ultraviolent (type cyberpunk) et les persos meurent connement contre des adversaires beaucoup moins forts. C'est évidemment l'approche la plus réaliste....

>Le plus drôle, c'est que le meneur ne se remet pas en cause (pour lui, tout va bien) et que les joueurs, bien
> souvent, d'en demandent pas plus. 


c'est totalement normal comme réaction. Les joueurs sont contents car leurs persos sont vivants et de l'autre le meujeuh est content car les joueurs sont contents (non ce n'est pas un cercle vicieux :)

>Mais un PJ qui aurait l'audace de buter un PNJ utile au scénar et voilà notre  meneur tout désemparé et très colère...

là c'est un travail dur qui est demandé au MJ. Il doit être capable d'improviser toute une intrigue à partir d'un délire des joueurs sans que ceux-ci s'en aperçoivent. Car je sais qu'il n'y a rien de plus frustrant que d'avoir une fausse liberté que l'on sent bien complètement illusoire.

  • Le Fan

Nicolas Thomelin a écrit : > avec mon ami on est en train de créer un système de jeu VRAIMENT mortel où  on compte sur un mort par scénar.

???
C'est l'extrême inverse... Comment les joueurs pourraient-ils s'attacher à leur personnage s'ils ont l'assurance de le perdre en l'espace de quelques parties, au mieux ?
Si je ne souscris pas à trop de complaisance avec les dés et à l'absence de fait de la liberté d'action, je trouve sans intérêt de mettre les PJ dans des situations incompatibles avec leurs ressources.

> Pour pousser les joueurs là -dedans, on a trouvé comme idée qu'ils aient toujours 2 persos d'avance de préparés.

Les personnages ne sont pas seulement des noms et des chiffres sur une feuille, il faut du temps pour bien sentir son personnage et le jouer correctement. Non, décidément ton idée n'en est pas une pour moi. Mais, encore une fois, si ça vous éclate : fonce, et amuse-toi bien.

> là repose toute la science du MJ, réussir à faire croire au hasard sans y toucher :)

C'est vrai. Et c'est ce que peut se permettre le meneur de jeu face à un résultat de dés qui pose problème ou une initiative qui ruinerait l'intérêt de la partie. Mais seulement si les joueurs n'y voient que du feu. :)

On en parlera peut-être plus tard, mais la crédibilité du MJ est capitale pour que la partie se déroule bien et que les joueurs aient des repères quant aux risques qu'ils peuvent prendre ou non.

> une option où la mort d'un personnage doit être en accord avec son historique et le monde qui l'entoure. En somme elle est logique et le perso ne mourra pas à cause d'un critique à la grenade.

Où est la marge de manoeuvre du joueur s'il n'a pas le droit (!) de mourir avant l'heure choisie par le meneur ???

> là c'est un travail dur qui est demandé au MJ. Il doit être capable d'improviser toute une intrigue à partir d'un délire des joueurs sans que ceux-ci s'en aperçoivent

Pas le délire d'un joueur. Une action délibérée pour provoquer un enchaînement qui lui correspond mieux.

Exemple : le scénar prévoit que le groupe rapporte à un Chambellan un objet magique X pour que celui-ci accepte d'intercéder en leur faveur auprès du potentat local.

Le groupe logiquement devrait se mettre en quête de l'objet en question pour le rapporter mais voilà t'y pas qu'un des joueurs décide de prendre contact avec le successeur potentiel du Chambellan. Il fait un marché secret avec lui : le PJ assassine le Chambellan corrompu en place et, lorsque le nouveau Chambellan sera en place, il intercédera directement auprès du potentat pour le groupe. Le MJ n'avait pas prévu ce cas, se voit obligé d'accepter l'alternative du joueur. Le plan réussit, les PJ iront sans doute récupérer le fameux objet mais pour le conserver. Et obtiennent audience après la nomination du nouveau Chambellan.

Ils gagnent sur plus de tableaux que s'ils avaient suivi l'option de rapporter l'objet au Chambellan corrompu (qui aurait pu décider, l'objet en main, de les envoyer péter).

> il faudrait encore que les joueurs aient envie de sortir des rails du scénar ;p

Tu mets le doigt là où ça fait mal... Tu as effectivement raison. Pas mal de joueurs préfèrent une bonne vitesse de croisière sur rails plutôt que de prendre les chemins de traverse. :( J'ose espérer que le plaisir pourrait venir en jouant comme ça, sous l'impulsion du MJ.

Nicolas Thomelin : Ce que je voulais dire c'est que pour ma part en tant que MJ je suis au maximum les desiderata de mes joueurs.
Je sais par exemple qu'ils préfèrent des scénars actions (pas pour autant bourrins mais action quand même :) donc j'ai laissé tomber mes idées un peu zarb.....
ils sont contents, je suis content car ils sont contents donc je suis plus à l'aise, comme je suis plus à l'aise, je maîtrise mieux donc ils sont contents donc.......

> C'est l'extrême inverse... Comment les joueurs pourraient-ils s'attacher à leur personnage s'ils ont l'assurance de le perdre en l'espace de quelques parties, au mieux ?

boarf tu sais mes joueurs côté roleplay c'est assez limite....
donc autant faire un truc qui leur plaît..... en plus ça colle assez bien avec le monde crée: un truc hyperviolent et très dur :)

> Les personnages ne sont pas seulement des noms et des chiffres sur une feuille

je suis d'accord pour dire que c'est une fausse bonne idée. Bon pour ce qui est de la mortalité, j'ai peut-être exagéré avec le mort par scénar (on dirait du ketulu) mais déjà leur faire faire un perso d'avance ça les fait réfléchir, car dans c'est cas-là le MJ n'a pas peur de flinguer un PJ comme il sait que le joueur n'aura pas à attendre la prochaine séance pour avoir sa dose :)

> Tu veux dire, quand de toute façon le personnage est condamné ?

non je veux dire que lors du combat super important si le héros doit mourir il meurt. Il n'avait qu'à ne pas entrer dans la forteresse du mago 27 :). Mais sans aucun trucage de dé. et effectivement quand le perso est condamné, il meurt....
parce que ce n'est pas juste une question de perte d'xp chérement acquis où de perso qu'on sent bien, c'est aussi une question de crédibilité de l'univers.

Pourquoi le PJ ne meurt pas en tombant de 50 mètres de haut? Il n'y a pas d'exception de gravité pour les PJ que je sache :).
Je rappelle que dans cette optique la mort ne peut survenir qu'à deux moments : grosse bourde du joueur et/ou combat très important

> Où est la marge de manoeuvre du joueur s'il n'a pas le droit (!) de mourir avant l'heure choisie par le meneur ???

non pas qu'il n'ait pas le droit mais là on est davantage dans l'optique de jeux beaucoup moins mortels et violents où la mort du personnage doit s'inscrire logiquement dans la vie du perso. Le perso mourra suite à sa déchéance mais pas sur un coup malchanceux...

[variante chambellan]
je dirais tant mieux pour eux et tant pis pour moi :)
mais si j'improvise en disant que le successeur voudrait peut-être se débarrasser de ces gêneurs?
je reste dans la suite logique et tout le monde est content :)

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