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Parcours 4.5 

Ce témoignage avait été écrit à la demande du site Prax, consacré au JdR Runequest. Il rapporte une campagne maîtrisée de main de Maître mais comporte de nombreuses allusions à Genertela, que seuls les connaisseurs pourront apprécier. Pour vous éviter de vous ennuyer, vous pouvez passer directement à la 5ème partie de mon autobio rôliste.

Une jeunesse à Runequest

Dans ce club, les anciens jouaient entre eux. Julian Lord et moi, nouveaux venus, en étions réduits à se faire jouer mutuellement des aventures solos.

Julian est anglais, ce qui lui facilitait la maîtrise de Runequest, car il possédait une quantité impressionnante de suppléments en V.O. 

Comme j’étais débutant, il me donna un personnage déjà créé, un pêcheur Orlanthi, que je baptisai Murdu. Initié du dieu du fleuve, il vivait dans un village sur la rivière des Solanthi, dans les montagnes de Wenelia, en Maniria, pour ceux qui connaissent.

1. une expérience d’ethnologie et de roleplay

En fait, Julian avait créé ce village depuis des années. J'étais impressionné par la quantité de background qu’il avait écrit : outre le plan du village, il y avait l’arbre généalogique des habitants, moitié chasseurs/cueilleurs, moitié pêcheurs, et la description des principaux PNJ.

Grâce à cela, je me retrouvai complètement investi dans les relations de Murdu avec les autres

Murdu présente les PNJ:

-Mon père, prêtre du dieu du fleuve (je ne peux, encore aujourd’hui, divulguer le nom de cette divinité à des non-Solanthis !). 
-Ma mère, enlevée par lui lors d’un raid coutumier dans les cités des tribus Ditalis. 
-La fille du chef du village, ma petite amie. Le chef du village ne voyait pas notre idylle d’un bon œil, mais il se faisait vieux, les villageois se demandaient pourquoi le prêtre d’Orlanth, le vrai chef, ne le remplaçait pas. 
-Le bouffon d’Eurmal, idiot du village – l’adolescent que j’étais détestait cet irrespectueux farceur ! 
-Et bien sûr les camarades de mon âge, les cousins du clan de “ la racine pourrie ” d’à côté, etc. 

Comme moi, vous commencez à voir ces personnages secondaires prendre vie ?

Je fus également soufflé lorsque Julian me donna un carnet de notes manuscrit détaillant les croyances et l’idéologie de mon personnage. Plus tard je découvris quand j’achetai le livre de règles de Runequest qu’il avait copié et adapté “ Ce Que m'a Dit mon Père ”.

Afin de me mettre encore plus dans l’ambiance, le MJ me fit jouer des évènements “ habituels ” de l'entrée de Murdu dans l’âge adulte et de son insertion dans le clan, puis quelques petites aventures. 

Murdu:
Mon initiation, au sortir de l’adolescence. Mon premier broo tué. La dryade qui me déniaisa. Mon premier conseil du clan. Les elfes aquatiques (?) du fleuve, qui me donnèrent une lance de métal de mer. L’Esprit de Saumon Volant qui renouvela avec moi l’accord passé avec mon père, si je continuais de le vénérer. La chasse au tigre à dents de sabre, ou au sanglier (…et aux hommes-sangliers). Le sauvetage de l’ondine de la cascade, pervertie par un vomieuvre, la rencontre de centaures errants…

Julian abusait un peu du bestiaire. Il était difficile de faire un pas sans bousculer un monstre, par exemple les cousins paysans cultivaient des fruits et un conflit éclatait avec les marcottes… Cet anglais mit aussi les broos à toutes les sauces, avec par exemple la création de broos-saumons. Enfin, le panachage runequestien de la mythologie grecque avec d'autres me gênait du point de vue de la vraisemblance ou de l’imaginaire.

Mais ce jeu de rôle au sens propre, cette identification avec un barbare était une passionnante expérience de roleplay, et une découverte ethnologique. Grâce à l’accent mis sur les cultures dans RQ, je vivais et pratiquais les rites et les coutumes plutôt que de lire des descriptions dans un livre poussiéreux.

De plus, Julian avait ravivé d’une des éditions de Runequest, les règles sur les passions et les traits de personnalité, comme à Pendragon. Le personnage prit de la profondeur en devenant secrètement amoureux de l’ondine et notoirement haineux du brigand Kraal Noirloup, et je ne parle pas des traits énergique, courageux, rancunier, sobre, etc…

2. L’aventure c’est l’aventure (sauf quand les règles l'interrompent)

Avec l’arrivée d’un nouveau joueur, le village cessa d’être le centre des histoires, et l’aventure plus traditionnelle reprit ses droits. 

Nos persos remontent le fleuve et engagent le combat avec des géants, PNJ puissants, joués intelligemment. Quelques jets de dés moyens plus tard, nous faisions appel à  l’intervention divine pour survivre… Je réussis la mienne, le dieu sauva Murdu et son score de Pouvoir tomba à 3.

Savez-vous ce que cela signifie d’avoir 3 en Pouvoir à Runequest ? A part le score de camouflage, toutes les compétences dégringolent, et les oppositions points de magie contre points de magie se terminent par ma défaite.

Or, les sorts de magie de l’esprit sont acquis en duel mental contre des esprits… impossible de les acquérir ou d’en changer ! Et j’étais obligé de changer de sorts, puisque demoralize ou confusion se résolvent en opposant les points de magie.

J’en étais réduit à lancer des sorts de disruption sur des rats pour gagner des duels mentaux et avoir une chance d’augmenter la caractéristique...

Plus tard, j’engageai une dramatique lutte de Pouvoir avec des Esprits… J’avais 5% de chances de réussite et je réussis à gagner 25% des duels… Comme quoi quand le jet de dé est vital, le joueur peut en influencer les résultats !

Murdu:
Un manuscrit trouvé chez les géants nous appris que nous devions pratiquer une cérémonie pour réveiller la déesse du printemps (Uléria), sinon… l’hiver ne finirait jamais !

La cérémonie s’avéra être une Quête Héroïque. Nous changeons de plan et nous voici au Temps des Ténèbres.

Eh bien la quête héroïque c’est vraiment grosbill quand on est soutenu par les prières de tout un peuple!

Humakt veut nous empêcher d’entrer, le prêtre de Chalana Arroy l’endort… et prend l’épée ! Grosbill !
Nous combattons une armée d’hommes-scorpions, et j’en fais fuir toute une partie avec un sort de démoralisation. Grosbill ! Les trolls des ténèbres, nous n'en faisions qu'une bouchée… sauf que j'ai fui, seul, et qu'une future divinité elfe, un archer, me transforma en pelote de flèches parce que j'étais sur son territoire. 

Murdu était mort sur le plan des Héros.  Nous avons créé un nouveau personnage, mais en fait… 

Humakt arriva pour récupérer l' âme de Murdu, mais celui-ci réussit à échapper au dieu, grâce à une Réussite particulière aux dés !. Mon esprit resta sur le plan des Héros jusqu'au commencement du Temps et participa à la bataille de "J'ai combattu, nous avons gagné".

Les autres joueurs achevèrent la quête, le printemps revint.

Que sont-ils devenus?

Le prêtre de Chalana Arroy eut un certain nombre de démêlés avec le clergé d'Humakt, mais finalement il se convertit au culte de Arroyn Le Chirurgien, fils de Humakt et de Chalana Arroy, et fit une brillante carrière.

Un autre PJ vit son tigre à dent de sable domestique transformé en créature puissante et magique, lorsque l'animal avala un éclat de l'Aiguille lors de son explosion (encore 01 au d100)…

Murdu était revenu de son expérience proche de la mort très affecté physiquement, affaibli et laid. Je ne m'en attachai que plus au personnage. Notre quête héroïque influença le monde où nous revenions d'une manière que j'ai du mal à comprendre, car il s'y rajoutait des paradoxes temporels, et le MJ improvisait à fond sur la fin.

La campagne aurait pu continuer encore des mois, surtout que les Lunars avaient entretemps envahi la contrée, mais Julian repartit à Monte-Carlo et la campagne en resta là, snif!

Un dernier mot...

Par sa connaissance du monde, par son centrage de l'intrigue sur les personnages, par l'exotisme des cultures et de ses aventures, cette campagne m'a fait aimer Runequest
J'espère par ce récit transmettre à mon tour le goût pour les belles campagnes de ce JdR.

 - retournez à présent au 15 pour retrouver la sortie de mon premier club.

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