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Merci beaucoup à UBIK pour ses commentaires, et à
Yragaël sa relecture.
Résumé de l’épisode précédent : l’auteur
n’a plus de groupe de joueurs, et rate son intégration dans un club.
Alors il décroche son téléphone…
15. 1992- 1997 : montée au paradis
…Je décrochai mon téléphone et j’appelai
Olivier.
J’avais connu Olivier en 1987, en plein Age d’Or du JdR. C’était
la mode des loisirs interactifs, et mes parents m’avaient inscrit à une
sorte de colonie de vacances-GN/rallye : le groupe d'ados
poursuivaient un savant fou à travers l’Europe.
Nous jouâmes à
cache-cache pendant 10 jours en découvrant nos prochaines destinations
par des énigmes. Olivier était ce PNJ ; et ce ne fut que pendant
le retour que nous avions sympathisé, autour de notre intérêt commun
pour les JdR et la Science-Fiction. Il habitait aussi Paris ; plus
tard, je fis même une partie avec son groupe, mais je n’avais pas
donné suite puisque j’avais déjà le mien.
Par la suite, j’étais resté en contact avec Olivier, et pour une
très bonne raison : il était vendeur dans une boutique de jeux,
possédait une formidable collection de JdR, et c’est à lui que j’empruntais des livres de S-F
et surtout les jeux que je lisais et photocopillais (cf. 8).
Je me retrouvai donc seul
après avoir quitté un club. J’appelai Olivier - 6 ans après une unique partie avec
lui - pour lui
demander : "ton invitation tient toujours ?"
(!) et il
me répondit : "pas de problème, viens samedi".
Ca c'était mieux que "l'ami" qui m'avait dit "notre
groupe ne recrute pas, et pas dans une campagne en cours" (cf. 13)
Ce groupe aussi ouvert à tout nouveau membre allait me mener vers les 4
meilleures années de ma vie rôliste.
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Les lieux (Places To Go)
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Nos parties se déroulaient chez un couple de
rôlistes - Nic et Nat - au fin fond de Montreuil. Avant de pouvoir
emprunter la voiture de mes parents, m’y rendre prenait une heure et
demi de transports en commun, plus 3 kilomètres à pied (en banlieue,
la nuit…). Que ne ferait-on pas pour une partie de JdR…
Cela se passait dans un appartement HLM, au rez-de-chaussée. Nous
jouions dans la salle de séjour. Il y avait un grand divan où, vers
4-5 heures du matin, ceux qui n’en pouvaient plus s’écroulaient. C’était
aussi le lieu d’atterrissage des copines de rôlistes qui ne jouaient
pas mais venaient accompagner leur Homme (n'avaient-elles pas d'autre
possibilité de sortie le samedi soir?). Il y avait une entrée, où
nous jouions aux fléchettes quand les PJ se séparaient et que nous
attendions notre tour. C'est un excellent jeu, les fléchettes, quand on
y pense. C'est très sociable et cela améliore la coordination
main-oeil...
On mettait les sodas dans le frigo, et puis on partageait, chips,
gâteaux et biscuits. MJ Nic préparait un grand litre de café dans la
cuisine. Ah le café filtré, versé dans des flûtes de porcelaine, qui
nous redonnait du coeur à l'aventure sur les coups de 3h du matin !
Comme nous le dégustions! - son goût revient à ma mémoire comme une
madeleine de Proust. Cette
communion autour de la bouffe allait me manquer par la suite,
quand je rejoindrai un club de JdR où personne n’amènerait à
grignoter. Mais n’anticipons pas…
Un mystère m’intrigue encore des années après: nous étions une
demi-douzaine de joueurs glapissants toute la nuit, parfois jusqu’à 6
heures du matin, la fenêtre ouverte en été, avec Carmina Burana
ou la B.O. de Conan en fond sonore, et incroyablement, jamais
les voisins ne se sont plaints !?!
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Les accessoires
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En plus de la musique, d’autres accessoires
contribuèrent au plaisir de jouer : le Velléda et les
feutres; une impressionnante collection de figurines de toutes sortes;
des murs miniatures ; des rabiots issus du jeu de plateau Heroquest.
Lors des phases d’exploration ou de cambriolage des aventures, le tout
formait des couloirs où déplacer nos figurines et visualiser les
positions des protagonistes lors des combats. Cela nous aidait à
matérialiser un décor imaginaire, en y ajoutant un parfum tactique.
Ajoutez à cela des plans d’Eauprofonde ou des cartes dessinées à la
main, des messages codés ou non, etc. Même les cartes Magic
ont servi à un moment, d’illustration ou d’inspiration
("vous rencontrez cela", en nous montrant une carte de merfolk).
Pour moi qui n’avais jamais investi dans les accessoires, c’était
de grandioses effets spéciaux.
Partant de là, ma religion est faite : les accessoires participent
définitivement du plaisir de jouer ; celui qui n’utilise pas -
au moins- des figurines au moment des combats est tout simplement un MJ
qui n’a rien compris à l'importance des cinq sens dans l’implication des
joueurs.
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Les gens (people to be)
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LES MJ
Olivier et Nic étaient MJ en alternance.
Les scénars de MJ Olivier étaient de près ou de loin des enquêtes
policières. En conséquence, les joueurs se retrouvaient au petit
matin, les yeux larmoyants de fatigue, en train de tourner et de
retourner les indices dans leurs têtes, rediscutant des hypothèses
cent fois écartées, avant que MJ Olivier nous révèle l’intrigue
particulièrement tordue qui nous avait tenu en échec toute la
nuit.
Il préparait beaucoup ses scénars, et dans ses campagnes, les
secrets étaient révélés couche après couche; les fils des intrigues
multiples étaient séparés les uns des autres par étapes. Cette
progression dans la résolution du puzzle, la
compréhension de l’édifice de trames superposées qui avait été
construit exprès pour être démonté par les joueurs : voilà le
genre de satisfaction cérébrale que des campagnes complexes donnent.
Cependant, comme il connaissait pleins de jeux, Olivier s’enthousiasmait
très vite pour une nouveauté, et s’en désintéressait aussi
vite : "la deuxième édition de Rêve de Dragon
vient de sortir, on commence une campagne !" et puis nous n’allâmes
pas plus loin que le deuxième scénario. "Une campagne Monde
Perdu, c’est géant !" mais le temps que la date de la
séance arrive, l’attrait était retombé, et nos personnages ne
jouèrent jamais. Les bonnes campagnes avortèrent vite : une
adaptation de la série de livres Base Vénus s'arrêta après
le tome 1, "juste au moment où on commençait à découvrir les
secrets". La campagne de Birthright tourna court au bout
de 3 parties, nos persos allaient presque cesser d'être des niveaux
1...
MJ Nic était plus classique, et il mena plusieurs longues campagnes.
Ses scénarios étaient parfois "expérimentaux". Par exemple
un scénario ouvert, juste en ayant posé le décor ; ou une
aventure très noire ; ou une parodie. Ou bien un scénario très
linéaire ; ou encore un scénario anachronique…
C’était le champion des adaptations d’un scénar d’un jeu à un
autre. Parfois ses scénarios tenaient en un paragraphe, mais enfin cela
changeait de MJ Olivier ; c’était défoulant.
Le style de ces deux MJ se complétait donc ; il y en avait pour
tous les goûts. Très expérimentés, ils arrivaient en général à
caser un épisode complet dans chaque séance, avec un début et une
fin, (comme les séries télé), ce qui permettait de reprendre
facilement les
campagnes en cours de route. C'est une astuce à
se rappeler.
Les joueurs
Autour gravitèrent un groupe de joueurs plus ou
moins réguliers. Voici les plus pittoresques: Seb, qui travaille
maintenant à la ludothèque de Boulogne-Billancourt; Jeff, et sa fiancée qui ne
jouait pas mais dormait sur le canapé ; Roland
"l'impassible", qui restait jouer à l’ordinateur après la
partie; Juju, qui dit-on suivit des études de psychologie
après avoir joué un criminologue à Berlin XVIII ; Eric,
qui nous rejoignait après la fermeture de son restaurant, et du coup
nous faisait commencer qu’après minuit ; quelques autres moins
réguliers dont les prénoms m’échappent (honte à moi).
Certains de ces joueurs furent MJ, mais de façon très anecdotique. Je
fus MJ une seule fois, après avoir tanné les autres joueurs en leur
vantant mon-jdr-maison-top-génial-inventé-par-moi-même. Je fus si nerveux lors de cette partie, que je commis une gaffe sociale
digne d'un ours pataud, une connerie hors-jeu à se taper la tête
contre les murs, et provoquai le départ d'un joueur. Enfin
bon ; les autres joueurs se souviennent surtout des PJ ridicules,
dont "l’homme chauve-souris gérant d’un cinéma porno"…
Le groupe
Nous formions une petite bande fort sympathique,
entre 21 et 33 ans, sans bourrins, sans grosbills. On finissait par
anticiper nos réactions mutuelles ; les conflits étaient
rares ; nous développions une culture de groupe, des repères
communs et des private jokes. Il y avait à force une remarquable
homogénéité (à opposer aux clubs, où les parties se font avec le
tout-venant, selon les joueurs présents.)
On devinait le genre de personnages des autres joueurs : Roland
avait des personnages à son image - tous placides, flegmatiques et
imperturbables. Cyril créait des persos-concepts (quelqu’un ici a
déjà joué un "tueur professionnel danseur de capoera" ?
Cyril oui.), tous énervants et gaffeurs, qui subissaient tuile sur
tuile et mourraient très vite. Mes persos de leur côté étaient folkloriques, un peu décalés, et se retrouvaient presque à chaque
coup à l’opposé de ceux d’Olivier. Mon demi-elfe maniaque du
déguisement est resté dans la légende de ces années là.
Tout n’était cependant pas idyllique: j’eus pendant quatre ans une
sinusite à ces séances. Je passais des nuits à me moucher et laisser
traîner des mouchoirs pleins de morve sur la table. Au début j’incriminais
le manque de sommeil - ou les fumeurs. Les MJ étant fumeurs, les
non-fumeurs devaient subir et se taire. Mieux : les fumeurs
blaguaient sur le fait que je consomme 50% de leur fumée sans payer.
Mais en fait - je ne le découvris que vers la fin - , j’étais
allergique aux poils du chat. Aurais-je pu demander
à mes hôtes de l’enfermer, et aurais-je dû exiger qu’ils
passent l’aspirateur avant que je vienne ? Étant l'invité, je
n'aurais pu le faire.
Au début je ne vins qu’aux parties de MJ Nic, soit une partie tous
les deux semaines environ. Puis je vins aussi à celles de MJ Olivier.
Comme il leur arrivait de maîtriser tous les deux le même week-end, il
m’est arrivé de jouer la nuit du vendredi et
la nuit du samedi. Cette fréquence fera sourire certains, mais j’avais
enfin atteint un rêve : je jouais en moyenne une fois par semaine,
et de longues parties (23h-6h), à opposer à la fréquence de mon
groupe précédent: - un dimanche après-midi (14-19h) sur 3.
Première conséquence, je passai tout mon dimanche à dormir, et
invoquai cette excuse pour cesser d’aller à la messe. Deuxième
conséquence, cette fréquence régulière et intense me permit
(enfin !) de connaître le plaisir des campagnes suivies et
complexes, en retrouvant les mêmes joueurs, semaine après semaine - un
luxe par rapport aux clubs. Je pus aussi découvrir des jeux et des
univers variés.
16. La fin
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Les 201 nuits
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Les parties se succédaient ; les semaines
passèrent, puis les années, et cela paraissait ne pas avoir de fin.
Un jour de janvier 1997, j’apprend d’Olivier qu’on jouait ce
samedi, mais MJ Nic me déclare qu’il n’y a pas de partie prévue.
Je rappelle Olivier qui m’explique, gêné, que MJ Nic a décidé de
réduire son groupe de joueurs à 2 ou 3 élus. Les autres joueurs,
devenus personae non gratae, furent d’un coup priés de rester
chez eux.
Mais que s’était-il passé ? Nic et Nat avaient eu un enfant.
Ayant ainsi franchi une étape de maturité, ils en avaient eu assez des
nuits enfumées, du vacarme d’un paquet d’excités, et des
nettoyages de table et de salon après les parties.
Les points forts de notre groupe – toujours jouer chez les mêmes,
avec les mêmes, à un rythme soutenu – avaient accéléré la
lassitude de nos hôtes. Les mêmes caractéristiques qui avait soudé
notre groupe si agréable en entraînèrent la fin.
La brutalité de l'interruption de la "dynamique de groupe"
empêcha de chercher à poursuivre. On n’avait pas
pressenti d’autres MJ pour prendre le relais ; on n’avait pas
prévu d’autre local où jouer, et Nic et Nat ne se déplaçaient pas
chez d’autres. Nous, les "rejetés", étions des satellites
de ces meneurs; nous n'avons pas pu nous organiser entre nous. Chaque membre
non retenu retourna chez lui.
Faire partie de la charrette de joueurs indésirables me déprima
profondément, et pas seulement parce que je me voyais comme un
formidable joueur interprète de ses rôles.
Quoi, j’avais été pendant plus de 4 ans chez Nic et Nat ; j’avais
passé avec eux près de 201 nuits... Tant d’heures
partagées à discuter, à vivre en commun d’innombrables
aventures; ensemble nous avions ri de nos gaffes, de nos
calembours ; nous nous étions défiés sur les énigmes ;
nous avions vécu les mêmes moments, hauts et bas… et je n’étais
à leurs yeux qu’une sorte de squatter, auquel ils donnaient son
congé?!
Je les considérai comme des amis, mais c’était une illusion ;
je n’étais rien de plus pour eux qu’un
partenaire de jeu, qu’ils toléraient. Un invité semaine après
semaine.
Le JdR n’avait pas fait de nous des amis ; les rôlistes ne sont
pas des amis parce qu’ils jouent ensemble. Les rôlistes ne sont pas
des amis.
J’avais cru pratiquer une activité sociale parce qu’elle me
bouffait mes week-ends ; en fait j’avais perdu mon temps :
hors du jeu de rôles nous étions juste des connaissances.
Ce fut une des constatations les plus amères de ma vie rôliste.
Dans mon premier groupe, mes joueurs étaient déjà mes camarades; dans
mon premier club la question ne s’était pas posée. Dans ce
groupe-ci, j’avais demandé au JdR de me faire des
amis ; mais le JdR seul ne peut que distraire. La vacuité des
relations sociales limitées aux parties m’apparut. Pour me faire des
amis, j’aurais dû aller au-delà des séances de jeu, les prolonger.
La morale de cette "fin de partie" et le sentiment que je
voudrais vraiment transmettre est le suivant : pour faire de vos
partenaires rôliste des amis, faites d’autres
choses que des parties de JdR ; voyez-vous hors des
parties ; sortez au restaurant, au cinéma ; pratiquez d’autres
loisirs ; partez en vacances ensemble, et pas pour du JdR; pour visiter des
curiosités, faire du tourisme et du sport. Les parties de JdR qui ne
sont pas au moins accompagnées d’un repas au restau, ne valent pas
mieux, du point de vue de la profondeur relationnelle, qu’un jeu
vidéo seul contre l’ordinateur.
J’appris cette leçon douloureuse et tentai de l’appliquer par la suite -
mais ceci est une autre histoire.
Pour en savoir plus sur nos parties, pourquoi elles étaient
réussies et les leçons que l’on peut en tirer, rendez-vous
au 17.
Vos réactions
sont les bienvenues. |
Yragaël: C'est vraiment excellent ce que tu
dis, très vrai, très juste. Moi, j'ai eu une chance différente :
mes anciens amis d'avant le jdr ont quasiment disparu, tous les amis
fidèles
et que
je prends du plaisir à revoir sont TOUS (95%) des anciens rôlistes avec
qui j'ai joué.
Ce sont les amis qu'on se fait entre 14 et 24
ans.
Ironie : ces amis ont quasiment tous abandonné le jdr et c'est
même eux qui
m'ont 'forcé' à abandonner le jdr pour aller courir les filles
(pour eux le
jdr faisait bébé). Un autre groupe d'ami m'a ramené au jdr au
moment de la
fac et c'est là que j'ai joué la "saga de Yragael". |
|
G.
Perceval:
J'ai eu le courage de tout lire.
Et la seule chose que j'ai à dire c'est que j'ai eu plus de
chance que toi.
On était 2 potes au débuts puis la bande a grossi (copain de
Lycée, de Fac et même d'autres rencontrés en conv'). On
était assez sociaux pour ne pas parler de JdR avec les autres
joueurs pendant au moins 1/4 d'heure (après on craquait et on
reprenait les discours de "mais non Dominique il ne ferait
pas comme ça et que Michel il est plus fort que Baal" ("non
même pas vrai")). Donc on a augmenté le volume du groupe.
Puis les nouveaux venus, une fois suffisamment à l'aise
amenaient à leurs tour de nouveaux venus (soeur, potes...).
Oh y'en a bien qui ont giclé et vite, mais en gros on allait plutôt
dans le sens du grossissement. Le groupe a fait scission avec
lui-même, mais il est toujours resté un noyau dur.
Mais c'est là que tu m'as vraiment montré un truc, c'est qu'on
pouvait jouer avec des gens pendant plusieurs années et ne pas
faire partie de leurs amis. Il est vrai que le JdR a
certainement énormément de qualités mais on ne se lie pas
d'amitié en jouant autour d'une table.
(...) Bon ce n'est pas la peine d'avoir peur. C'est ta vie
rolistique
et tu as dû la vivre nettement mieux que je ne l'ai lue (enfin
j'espère pour toi ;-)). |
|
Rune m'écrit:
Excellente et implacable analyse. Une fois de plus. J'abonde
dans le sens de l'importance de l'âge de la découverte du jeu,
lui-même dictant le mode de rencontre : être un collégien ou
un lycéen cloîtré toute la journée dans son établissement
engendre des occasions de rencontres (pour le meilleur ou pour
le pire) incomparables avec celles d'un étudiant à peu près
libre (toujours pour le meilleur ou pour le pire, puis celle
d'un adulte (incroyable mais ça finit par arriver !) accaparé
par le travail et la famille.
Un bémol cependant, exception qui confirme néanmoins ta règle
: mes deux meilleurs amis, un bon moment perdus de vue, ont
été rencontrés au lycée par l'entremise du jdr (même
classe, coup de veine : mêmes intérêts). Plus tard :
électrocardiogramme plat, à l'exception d'une année passée
à l'étranger où j'ai bénéficié du syndrome "étranger
sympa dont on veut être l'ami". |
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