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Parcours 6

Un passage moins général, puisque j'évoque des parties marquantes de ces années-là, mais à portée universelle, puisque vous pourrez en tirer des leçons pour vos propres parties.

 

17. Nos jeux et nos parties (games to play)

Pendant cette période, je jouai à plus de jeux différents que jamais jusque là. Je dus acheter un classeur pour classer mes feuilles de personnages (je n’en avais pas eu avant cette époque, soit parce que j’étais MJ, soit parce que je jouais trop peu) ; il pesa rapidement 1,5 kilo.

Les MJ ne se prenaient pas la tête sur les règles; il y eut en gros deux systèmes :
- Rolemaster, parce qu’il est axé sur les compétences tout en proposant des dizaines de classes de persos, et qu’il a des tables de critiques variées et amusantes. Ce n'était pas prise de tête, parce que les MJ connaissaient les règles à fond. D'ailleurs qui d'autre aurait acheté la douzaine de suppléments Companion, hein? Les joueurs se contentaient de jeter 1d100 et c'était cool
- GURPS
, également orienté compétences, qui permet de créer des persos très diversifiés grâce à son système d’avantages/défauts. D’ailleurs on a essayé à peu près tous les défauts de personnages ; j’ai même créé un perso schizophrène, avec une feuille de perso pour chaque personnalité…

N’avoir que deux systèmes permit de se concentrer sur les univers, et d’adapter facilement des romans, sans avoir à réapprendre de règles. Un scénario  inspiré d’une oeuvre de Brussolo joué avec le système de GURPS sera d’ailleurs un souvenir marquant

Je ne vous épargne pas la liste des jeux auxquels nous avons joué au moins une fois: Berlin 18, Birthright (avec les règles de Harnmaster), Daredevils, Harnmaster, Rolemaster, Ravenloft (règles de RM), Bushido, GURPS : (Arabian Nights, Japan, Horreur, Espionnage, Illuminati, Space, Terradyne, Vikings, Western), Rêve de Dragon, Spacemaster.
 

Nos campagnes marquantes

Ce qu’il y a de bien avec les longues campagnes, c’est que même les parties moyennes permettent de poser encore plus le décor et d’approfondir les personnages.

Quelques souvenirs de campagnes emblématiques et les leçons que l’on peut en tirer :

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La campagne Rolemaster de MJ Nic

Présentation: Cette campagne se passait dans le monde de Harn (à Idepan, pour ceux qui connaissent). Nous jouions des voleurs, membres d’une petite guilde de métropole, survivant entre mafias et triades bien plus fortes qu’elle (cela se passait des années avant Nightprowler). Le décor était bien travaillé, au  point que MJ Nic nous servait un petit résumé de l’actualité locale au début de chaque partie.

Mon personnage : Endgold Helladin, voleur demi-elfe, maniaque du déguisement, (les autres joueurs s’esclaffaient : "Alors, quel costume tu nous mets aujourd’hui ? Le riche elfe qui s’ennuie ? Le mendiant ivre ? Le pèlerin recueilli ? ou le soldat réserviste en goguette ?")

Points marquants: Cette campagne m’amena une des plus grandes satisfactions de rôliste : recueillir tant et plus de détails sur les relations de nos PJ à chaque partie, que ma feuille de perso inclut un répertoire de Personnages Non Joueurs, avec des entrées du type : "Sophie : servante à la taverne ‘Chez les marins’. Contact de la Famille Honorable." ; "Simbad Ben Azir : navigateur, pirate, esclavagiste. M’a insulté. Je l’aurais tué, n’étaient ses chiens de garde" ; "Koshima Zokaro : possède une auberge. Je fais le contraire de ce qu’il dit" ; "Al Imam al djihad : voleur débutant incapable et prétentieux  [et c’est un PJ]"…

Le fait que la campagne était soignée, suivie et cohérente impliquait qu’à un moment nous pouvions sortir au MJ : "Il nous faut un bateau ? On va voir l’amiral Djamel Sewebin, qui nous a remercié d’avoir coulé un cuirassé adverse."

Un excellent épisode de cette campagne: un remake des Chasses du Comte Zarov… 
Nos persos sont faits prisonniers. Le MJ installe les murs miniatures dont j’ai parlé auparavant, formant la maquette d’un parc avec des obstacles et des pièges, et à un bout la figurine de Zarov qui nous canarde du haut de son balcon… C’était formidable, c’était stressant et tactique, le JdR prenait une autre dimension !

Une autre séance inoubliable (et aussi une erreur à ne pas commettre !) : les Jeux Olympiques
MJ Nic nous annonçait depuis plein de séances l’approche des Jeux Olympiques; "plus que trois mois avant les JO" ; "plus que deux mois avant les JO" ; "plus qu’une semaine avant les JO, la ville est en effervescence". Du coup, nos persos s’étaient inscrits à diverses épreuves, dont la légendaire course de chars…

Arrive le jour J. 
MJ Nic nous expédie les épreuves : "bon, vous êtes éliminés en quart de finale" avant de tenter de nous brancher sur un coup d’Etat dont nos persos n’avaient que faire, étant à la fois peu politisés et impuissants devant un complot bien préparé. Les joueurs s’attendaient à participer à la course de chars de Ben Hur, ils n’accrochèrent pas à l’intrigue qui s’y substituait …
Moralité : quand vous montez la sauce sur un plat, n’en servez pas un autre! Tenez-compte des attentes de vos joueurs. Au besoin demandez-leurs. Leurs persos sont tous inscrits? Alors, au minimum créez des règles d'élimination et d'adversaire. Vous jouerez votre coup d'Etat en parallèle avec des dilemmes: "ta finale est dans 10 minutes, mais tu dois prévenir le Bourgmestre. Tu choisis la gloire ou le devoir?". Et au mieux, vous faites tourner la partie autour de l'Evènement, avec des scénarios annexes du type: l'Adversaire utilise de la magie; l'Adversaire se dope; les fans de l'Adversaire droguent le vin des PJ et scient les montants de leur char...

Un succès critique : nous voici face au bossdefindeniveau : une liche. Premier round, première attaque d’Eric : jet sans limite, critique E, la liche est morte. "Non pas possible" fait MJ Nico, assommé. "Non, pas comme ça" s’étouffe-t-il à moitié en riant en s’emparant d’un des innombrables Companion.
Enfin, ayant trouvé le sort adéquat, il put nous mimer "Elle fait Pshhht avec sa main, et ta lame rebondit sur un champ de force !". Comme cela, on a eu la liche à la manière traditionnelle : un combat acharné, du danger, des blessés, et le climax de l’aventure.

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La campagne GURPS Illuminati de MJ Nic

Présentation: Dans cet univers qui se moque des paranoïaques théories de la conspiration, toutes sortes des groupes tentent de dominer le monde ; mafia, FBI, banquiers suisses, extraterrestres… Nos persos travaillaient ainsi pour les services secrets de l’église catholique (Mettre les doigts dans les yeux d'une gargouille de la cathédrale Notre-Dame de Paris -> bzzt ascenseur vers la base secrète) - cela se passait des années avant INS/MV.

Points marquants: C’était une occasion de jouer des scénars contemporains dignes d’une série télé un peu déjantée, p. ex. "Zombietown", ou "découverte d'une usine à clones pour dominer le monde", ou encore "découverte du contrôle des cerveaux par satellite", "la vente de la bombe atomique aux enchères", "les faux billets pour ruiner l’économie mondiale", etc. Il fallait prendre garde à tout, et nos persos payèrent cher les erreurs que nous commîmes, et là était justement l'intérêt.

Mon perso: Les persos étaient à la hauteur de la caricature. Je vous présente Yann Kao-Trung, réfugié cambodgien ayant monté une petite boutique d’assemblage informatique (slogan: "KT Computer, 100% moins cher !"). Un perso gavé de films d’action, qui ne se tient plus un flingue à la main, ce qui lui permet de replacer les répliques cultes de Stalone/Schwarzeneger, avec l’accent chinois (du type: "c’est izi qui la loi s’allête et que moi j’intervieung !").

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La campagne GURPS Swashbuckler de MJ Nic

Présentation: Cape et épée en Europe dans les années 1660 (cela se passait des années avant 7th Sea). 
Les aventures étaient sensées déboucher sur les scénars de Captain Vaudou, mais nous n’arrivâmes jamais jusque là.

Points marquants: J’écrivis une synthèse des années 1648-1652 pour nous donner des repères et épaissir le décor – pas seulement : "c’est le XVIIème, ya des mousquetaires et pirates". Mais le MJ m’informa qu’en fait on jouait en 1660, et que mes travaux étaient surtout inutiles…
Mais le virus du XVIIème m’est resté, et grâce aux concours de rôlistes internautes, les scénars et les aides de jeu qui y sont consacrés sont les plus importants de la rubrique aides de jeu.

Mon perso : le Père Ignace: un jésuite, membre de l’Inquisition, organiste à ses heures. Ses coéquipiers étaient un assassin, un protestant, un démoniste, un juif kabbaliste…

Les joueurs, étant des gens gentils et coopératifs, firent de grands efforts d’imagination pour inventer de bonnes raisons de faire rester ensemble les personnages, éviter qu’ils ne s’affrontent ou ne se passent par-dessus bord. Je dus transformer mon inquisiteur en naïf qui ne s’aperçoit de rien (!), le comique de service qui met un peu de piment. Olivier décida que son assassin était un fervent catholique qui gardait un prêtre à ses côtés pour se confesser avant de mourir.

J'ai pris l'habitude de mettre en contrepoint de mes souvenirs, les commentaires de lecteurs.
Vos réactions sont les bienvenues.

Comme je ne sais pas quand paraîtra le prochain épisode de mon autobiographie rôliste, inscrivez-vous sur la liste de diffusion (page d’accueil en bas à droite) pour être informé des rares màj, et seulement des màj.

 

G. Percevaux

Ce qui me parait étrange c'est que tes bons moments soient les bonnes campagnes, même si c'est vrai qu'on en garde de bons souvenirs. Je crois que les plantages restent gravés plus profond encore. 

J'ai souvenir d'une partie de Kult, saoul (déjà que je ne suis pas très jeux "d'ambiance" alors...) qui se résumait un peu à ça :
MJ : et là tu vois un Nepharite
PJ : je lui fait un doigté
MJ : tu me fait un jet en rêve (oui parce que le PJ rêvait)
PJ : 1.

On était morts de rire, saouls et il était 6 heures du mat', du coup on est partis se balader dans le voisinage avec une bouteille de flotte qui nous protégerait des forces obscures.

(bon ok raconté c'est assez nul, mais je peux t'assurer que j'en garde un meilleur souvenir que n'importe quelle autre partie, aussi réussie soit-elle). C'est une partie qui s'est  passée n'importe comment dont je me souviens le mieux en tant que joueur. D'ailleurs je remarque que les joueurs se souviennent souvent plus de leur perso que des scénars qu'ils ont joué. Un joueur est capable de vous dire tout ce qu'a vécu son perso, mais je ne suis même pas sûr qu'il se souvienne de pourquoi il a fait tout ça. Les parties dont je me souviens le mieux sont celle ou je me suis le plus marré. Franchement peu importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse
Super Vida

Je viens tout juste de tout terminer.
J'avoue que ce qui m'a le plus amusé c'est le récits de tes débuts, ça m'a rappelé mes débuts bien que différents. Moi c'est le JdR qui m'a amené à la lecture, d'ailleurs aujourd'hui encore je dévore les bouquins les uns après les autres.

Moi aussi j'ai eu le virus de la création de jeu assez tôt, aujourd'hui je me lance surtout dans la création d'aides de jeu inutile.

Je suis impressionné de la façon dont tu as galèré (tout du moins c'est l'impression que m'a donné ton article) surtout en vivant à Paris. Moi qui ai toujours vécu dans des petits villages ou des petites villes j'ai l'impression d'avoir eu un parcours presque idyllique.

Un an après avoir découvert le JdR, on formait un groupe de 4: 2 potes et mon frère. Nous étions tous Maître de Jeu tour à tour. Ca a duré 3 ans jusqu'à ce que je déménage à l'autre bout de la France; là j'ai rejoint au bout d'un an un club dans lequel je joue depuis 10 ans. 
La plupart des personnes avec qui j'ai joué fréquemment étaient ou sont devenues de très bons amis. Malheureusement le fait de jouer en club, ne permet que difficilement de faire des campagnes suivies, mais on ne peut pas tout avoir.

Par contre je te rejoins sur le fait qu'il faut multiplier ses expériences avec des rôlistes de tous bords, voir d'autre façon de jouer, de masteuriser, découvrir de nouveaux jeux ; s'enfermer dans son cercle fermé n'est jamais bon.

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