17. Nos jeux et nos parties (games to play)
Pendant cette période, je jouai à plus de jeux différents que jamais jusque
là. Je dus acheter un classeur pour classer mes feuilles de
personnages (je n’en avais pas eu avant cette époque, soit parce
que j’étais MJ, soit parce que je jouais trop peu) ; il pesa
rapidement 1,5 kilo.
Les MJ ne se prenaient pas la tête sur les règles;
il y eut en gros deux systèmes :
- Rolemaster, parce qu’il
est axé sur les compétences tout en proposant des dizaines de classes
de persos, et qu’il a des tables de critiques variées et amusantes. Ce
n'était pas prise de tête, parce que les MJ connaissaient les règles
à fond. D'ailleurs qui d'autre aurait acheté la douzaine de
suppléments Companion, hein? Les joueurs se contentaient de
jeter 1d100 et c'était cool.
- GURPS,
également orienté compétences, qui permet de créer des persos très
diversifiés grâce à son système d’avantages/défauts. D’ailleurs
on a essayé à peu près tous les défauts de personnages ; j’ai
même créé un perso schizophrène, avec une feuille de perso
pour chaque personnalité…
N’avoir que deux systèmes permit de se concentrer sur les univers, et
d’adapter facilement des romans, sans avoir à réapprendre de
règles. Un scénario inspiré d’une oeuvre de Brussolo joué
avec le système de GURPS sera d’ailleurs
un souvenir marquant
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Je ne vous épargne pas
la liste des jeux auxquels nous avons joué au moins une fois:
Berlin 18, Birthright (avec les règles de Harnmaster), Daredevils,
Harnmaster, Rolemaster, Ravenloft (règles de RM), Bushido, GURPS :
(Arabian Nights, Japan, Horreur, Espionnage, Illuminati, Space,
Terradyne, Vikings, Western), Rêve de Dragon, Spacemaster. |

Nos campagnes marquantes
Ce qu’il y a de bien avec les longues campagnes, c’est
que même les parties moyennes permettent de poser encore plus le décor
et d’approfondir les personnages.
Quelques souvenirs de campagnes emblématiques et les leçons que l’on
peut en tirer :
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La campagne Rolemaster de MJ Nic |
Présentation: Cette campagne se passait dans
le monde de Harn (à Idepan, pour ceux qui connaissent). Nous
jouions des voleurs, membres d’une petite guilde de métropole,
survivant entre mafias et triades bien plus fortes qu’elle (cela se
passait des années avant Nightprowler). Le décor était bien
travaillé, au point que MJ Nic nous servait un petit résumé de
l’actualité locale au début de chaque partie.
Mon personnage : Endgold Helladin, voleur demi-elfe,
maniaque du déguisement, (les autres joueurs s’esclaffaient :
"Alors, quel costume tu nous mets aujourd’hui ? Le riche
elfe qui s’ennuie ? Le mendiant ivre ? Le pèlerin
recueilli ? ou le soldat réserviste en goguette ?")
Points marquants: Cette campagne m’amena une des plus grandes
satisfactions de rôliste : recueillir tant et plus de détails sur
les relations de nos PJ à chaque partie, que ma feuille de perso inclut
un répertoire de Personnages Non Joueurs, avec des entrées du
type : "Sophie : servante à la taverne ‘Chez les
marins’. Contact de la Famille Honorable." ; "Simbad
Ben Azir : navigateur, pirate, esclavagiste. M’a insulté. Je l’aurais
tué, n’étaient ses chiens de garde" ; "Koshima Zokaro :
possède une auberge. Je fais le contraire de ce qu’il
dit" ; "Al Imam al djihad : voleur débutant
incapable et prétentieux [et c’est un PJ]"…
Le fait que la campagne était soignée, suivie et cohérente impliquait
qu’à un moment nous pouvions sortir au MJ : "Il nous
faut un bateau ? On va voir l’amiral Djamel Sewebin, qui nous a
remercié d’avoir coulé un cuirassé adverse."
Un excellent épisode de cette campagne:
un remake des Chasses du Comte Zarov…
Nos
persos sont faits prisonniers. Le MJ installe les murs miniatures
dont j’ai parlé auparavant, formant la maquette d’un parc avec
des obstacles et des pièges, et à un bout la figurine de Zarov qui nous canarde
du haut de son balcon… C’était formidable, c’était stressant
et tactique, le JdR prenait une autre dimension !
Une autre séance inoubliable (et aussi une erreur à
ne pas commettre !) : les Jeux Olympiques…
MJ Nic nous annonçait depuis plein de séances l’approche des
Jeux Olympiques; "plus que trois mois avant les JO" ;
"plus que deux mois avant les JO" ; "plus qu’une
semaine avant les JO, la ville est en effervescence". Du coup,
nos persos s’étaient inscrits à diverses épreuves, dont la
légendaire course de chars…
Arrive le jour J.
MJ Nic nous expédie les épreuves : "bon, vous
êtes éliminés en quart de finale" avant de tenter de
nous brancher sur un coup d’Etat dont nos persos n’avaient que
faire, étant à la fois peu politisés et impuissants devant un
complot bien préparé. Les joueurs s’attendaient à participer à
la course de
chars de Ben Hur, ils n’accrochèrent pas à l’intrigue qui s’y
substituait …
Moralité : quand vous montez la sauce sur un plat, n’en
servez pas un autre! Tenez-compte des attentes de vos joueurs. Au besoin demandez-leurs. Leurs persos sont tous inscrits? Alors, au minimum créez des règles d'élimination et d'adversaire. Vous jouerez votre coup d'Etat en parallèle avec des dilemmes: "ta finale est dans 10 minutes, mais tu dois prévenir le Bourgmestre. Tu choisis la gloire ou le devoir?". Et au mieux, vous faites tourner la partie autour de l'Evènement, avec des scénarios annexes du type: l'Adversaire utilise de la magie; l'Adversaire se dope; les fans de l'Adversaire droguent le vin des PJ et scient les montants de leur char...
Un succès critique : nous voici face au
bossdefindeniveau : une liche. Premier round, première attaque
d’Eric : jet sans limite, critique E, la liche est morte.
"Non pas possible" fait MJ Nico, assommé. "Non, pas
comme ça" s’étouffe-t-il à moitié en riant en s’emparant
d’un des innombrables Companion.
Enfin, ayant trouvé le sort adéquat, il put nous mimer "Elle
fait Pshhht avec sa main, et ta lame rebondit sur un champ de
force !". Comme cela, on a eu la liche à la manière
traditionnelle : un combat acharné, du danger, des
blessés, et le climax de l’aventure.
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La campagne GURPS Illuminati de MJ Nic |
Présentation: Dans cet univers qui se moque
des paranoïaques théories de la conspiration, toutes sortes des groupes
tentent de dominer le monde ; mafia, FBI, banquiers suisses,
extraterrestres… Nos persos travaillaient ainsi pour les services
secrets de l’église catholique (Mettre les doigts dans les yeux
d'une gargouille de la cathédrale Notre-Dame de Paris -> bzzt
ascenseur vers la base secrète) - cela se passait des années avant INS/MV.
Points marquants: C’était une occasion de jouer des scénars
contemporains dignes d’une série télé un peu déjantée, p. ex.
"Zombietown", ou "découverte d'une usine à clones pour
dominer le monde", ou
encore "découverte du contrôle des cerveaux par satellite", "la vente de la bombe
atomique aux enchères", "les faux billets pour ruiner l’économie
mondiale", etc. Il fallait prendre garde
à tout, et nos persos payèrent cher les erreurs que nous commîmes, et là était justement
l'intérêt.
Mon perso: Les persos étaient à la hauteur de la caricature. Je
vous présente Yann Kao-Trung, réfugié cambodgien ayant monté une
petite boutique d’assemblage informatique (slogan: "KT Computer,
100% moins cher !"). Un perso gavé de films d’action, qui
ne se tient plus un flingue à la main, ce qui lui permet de replacer
les répliques cultes de Stalone/Schwarzeneger, avec l’accent chinois (du type: "c’est izi qui
la loi s’allête et que moi j’intervieung !").
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La campagne GURPS Swashbuckler de MJ Nic |
Présentation: Cape et épée en Europe dans
les années 1660 (cela se passait des années avant 7th Sea).
Les aventures étaient sensées déboucher sur les scénars de Captain
Vaudou, mais nous n’arrivâmes jamais jusque là.
Points marquants: J’écrivis une synthèse des années
1648-1652 pour nous donner des repères et épaissir le décor – pas
seulement : "c’est le XVIIème, ya des
mousquetaires et pirates". Mais le MJ m’informa qu’en fait
on jouait en 1660, et que mes travaux étaient surtout inutiles…
Mais le virus du XVIIème m’est resté, et grâce aux concours de
rôlistes internautes, les scénars et les aides de
jeu qui y sont consacrés sont les plus importants de la rubrique aides
de jeu.
Mon perso : le Père Ignace: un jésuite, membre de l’Inquisition,
organiste à ses heures. Ses coéquipiers étaient un assassin, un
protestant, un démoniste, un juif kabbaliste…
Les joueurs, étant des gens gentils et coopératifs, firent de grands
efforts d’imagination pour inventer de bonnes raisons de faire rester
ensemble les personnages, éviter qu’ils ne s’affrontent ou ne se
passent par-dessus bord. Je dus transformer mon inquisiteur en naïf qui ne
s’aperçoit de rien (!), le comique de service qui met un peu de piment. Olivier décida que son assassin
était un fervent catholique qui gardait
un prêtre à ses côtés pour se confesser avant de mourir.
J'ai pris l'habitude de mettre en contrepoint de mes
souvenirs, les commentaires de lecteurs.
Vos réactions
sont les bienvenues.
Comme je ne sais pas quand paraîtra le prochain épisode de mon autobiographie rôliste,
inscrivez-vous sur la liste de
diffusion (page d’accueil en bas à droite) pour être informé des
rares màj, et seulement des màj.
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G.
Percevaux
Ce qui me parait étrange c'est que tes bons moments soient les
bonnes campagnes, même si c'est vrai qu'on en garde de bons
souvenirs. Je crois que les plantages restent gravés plus
profond encore.
J'ai souvenir d'une partie de Kult, saoul (déjà que je ne suis
pas très jeux "d'ambiance" alors...) qui se résumait
un peu à ça :
MJ : et là tu vois un Nepharite
PJ : je lui fait un doigté
MJ : tu me fait un jet en rêve (oui parce que le PJ rêvait)
PJ : 1.
On était morts de rire, saouls et il était 6 heures du mat',
du coup on est partis se balader dans le voisinage avec une
bouteille de flotte qui nous protégerait des forces obscures.
(bon ok raconté c'est assez nul, mais je peux t'assurer que
j'en garde un meilleur souvenir que n'importe quelle autre
partie, aussi réussie soit-elle). C'est une partie qui s'est
passée n'importe comment dont je me souviens le mieux en tant
que joueur. D'ailleurs je remarque que les joueurs se
souviennent souvent plus de leur perso que des scénars qu'ils
ont joué. Un joueur est capable de vous dire tout ce qu'a vécu
son perso, mais je ne suis même pas sûr qu'il se souvienne de
pourquoi il a fait tout ça. Les parties dont je me souviens le
mieux sont celle ou je me suis le plus marré. Franchement peu
importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse |
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Super
Vida
Je viens tout juste de tout terminer.
J'avoue que ce qui m'a le plus amusé c'est le récits de tes débuts,
ça m'a rappelé mes débuts bien que différents. Moi c'est le
JdR qui m'a amené à la lecture, d'ailleurs aujourd'hui encore
je dévore les bouquins les uns après les autres.
Moi aussi j'ai eu le virus de la création de jeu assez tôt,
aujourd'hui je me lance surtout dans la création d'aides de jeu
inutile.
Je suis impressionné de la façon dont tu as galèré (tout du
moins c'est l'impression que m'a donné ton article) surtout en
vivant à Paris. Moi qui ai toujours vécu dans des petits
villages ou des petites villes j'ai l'impression d'avoir eu un
parcours presque idyllique.
Un an après avoir découvert le JdR, on formait un groupe de 4:
2 potes et mon frère. Nous étions tous Maître de Jeu tour à
tour. Ca a duré 3 ans jusqu'à ce que je déménage à l'autre
bout de la France; là j'ai rejoint au bout d'un an un club dans
lequel je joue depuis 10 ans.
La plupart des personnes avec qui j'ai joué fréquemment étaient
ou sont devenues de très bons amis. Malheureusement le fait de
jouer en club, ne permet que difficilement de faire des
campagnes suivies, mais on ne peut pas tout avoir.
Par contre je te rejoins sur le fait qu'il faut multiplier ses
expériences avec des rôlistes de tous bords, voir d'autre façon
de jouer, de masteuriser, découvrir de nouveaux jeux ;
s'enfermer dans son cercle fermé n'est jamais bon. |
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