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Parcours 3

Résumé des épisodes précédents: Dans mon premier groupe, où l'on avait découvert le JdR en même temps, le MJ était tournant. Quand j'ai créé mon propre groupe autour de moi, je suis devenu un petit dictateur. J'ai commis deux fautes.

Merci à F. Vallat pour sa relecture et ses avis.

10. Temps perdu à créer son propre système de règles

Mon propre système de règles, c’était le moins grave. J’avais tellement lu à droite et à gauche que je pense que je parvins à faire quelque chose de potable. Les tests se font au d20 avec caractéristique+compétence, et les dégâts des armes sont ceux de l’OEil Noir. Il y a des états 1/4, 1/2 et 3/4, comme à Légendes, la santé mentale comme à Cthulhu, des points d’Héroïsme pour changer les résultats, et j’en passe.

Problèmes:

bulletJe griffonnai un cahier entier de règles qui ne servaient même pas (options de combat, maladies, noyades, course à pieds). En fait, comme nous jouions peu souvent, je passais plus de temps à créer, mettre au propre et taper des règles, qu'à jouer.
bulletJe me souviens des sourires narquois de mes joueurs en début de séance : " alors, quelles règles ont changé cette fois-ci ? ". C’était une course entre mes modifications et les détournements de règles par les joueurs, un sport très populaire.
bulletFaire des listes d’équipement et s’arranger pour que les prix soient équilibrés était une tâche que je trouvais fastidieuse. Résultat, la liste de matos ne fut jamais terminée, et le matériel était soit trop cher, soit pas assez.
bulletle Space Opera collé dans toute la création de perso donne un mélange indigeste: il y avait des races d'hommes-serpents; de félis (hommes-chats), d'hommes-rats, ... Je me souviens d'une autre démo, à un groupe de joueurs expérimentés, à la fois consternés et hilares, ayant obtenu un PJ homme-chauves-souris gérant d'un cinéma porno.
bulletLa magie ne fut jamais au point non plus. En première version, l’usage de la magie était trop dangereux, ce qui fait que les joueurs ne l’utilisaient jamais. Pour équilibrer, je la rendis plus puissante (pénible saisie de listes de sorts pompées à droite à gauche).
Alors elle devint trop puissante et les parties étaient déséquilibrées. 
Ainsi, parce que j’aimais plus les règles de création de personnage que la magie, mes joueurs étaient condamnés à ne pas jouer de magiciens.

J’avais perdu mon temps à vouloir créer mes propres règles. Je fus le seul à les utiliser. Mes joueurs eux, étaient prisonniers du système que j'avais créé et ne pouvaient pas y participer ou faire des suggestions pour l'améliorer. Et je m’étais en plus exclu du reste des rôlistes comme j’allais le découvrir plus tard.

La seule bonne chose qui resta fut les tableaux de background. Je voulais quelque chose de complet puis je voulus reprendre tout Central Casting à ma manière et je n’ai pas su m’arrêter. Ainsi, les règles de création de personnage de mon système faisaient 50 pages - je n’ai jamais tapé le reste des règles- ...dont 40 pages de tableaux de background.

11. De la stupidité de créer son propre univers, 
(où cela ressemble de plus en plus aux confessions de J-J Rousseau…)

La deuxième faute fut de vouloir créer mon propre univers; l'ambition suprême d'un adolescent -on devrait interdire de créer un jeu de rôles avant d'avoir atteint l'âge de 21 ans. 

Tous ces univers de jeux de rôles me fascinaient. Je voulus créer un multivers qui devait permettre de jouer n’importe quel scénario de n’importe quel JdR sans changer de personnage.

C’était une portion de galaxie, avec une planète par univers de jeu, avec des mélanges. Ainsi la planète Dragona (tous jeux héroïc-fantasy) se trouvait non loin de Chevalria (Pendragon + Avant Charlemagne) et de Apocalypta (Bitume + Berlin XVIII + tous jeux apocalyptiques). Il y avait plusieurs planètes Terre à des époques différentes, et une explication bancale pour cela. Trois Mousquetaires et Bushido partagent raisonnablement la même époque donc la même planète, mais j’y avais ajouté Warhammer… Appariements audacieux sur la même planète: Empires & Dynasties et Hawkmoon ; Ambre et Stormbringer , ou encore Athanor et Torg… Les univers de Cyberpunk, les divisions de l’ombre, Paranoïa, Zone se bousculaient sur la planète Fascista (notez au passage l’originalité des noms) …

J’avais trouvé le moyen de ruiner les univers de tous ces jeux; d'une part en les séparant des règles qui allaient avec, et d'autre part en les mélangeant abusivement. A quoi me servait de me constituer une collection de suppléments Bloodlust, Pendragon, Runequest, ainsi que des chefs-d’œuvre de background comme La France pour Hawkmoon ? Je n'exploitais pas ces univers uniques, je n’utilisais que leurs poncifs.
L’ambiance, l’impression de vivre dans un autre monde, n’y était pas.

"Grâce" à mon idée inepte de toujours garder les mêmes persos, j'ai mis à la poubelle un des principaux intérêt du JdR: s'essayer à plusieurs personnages. Jouer une fois un bourrin, une fois un intello; une fois un gentil, une autre un méchant; tester les magiciens; tenter de jouer différemment, selon que l'on a décidé que son perso était couard ou casse-cou; etc. Là, les Personnages-Joueurs étaient inadaptés partout, puisqu'ils ne se définissaient pas par rapport à un univers donné; ils n'avaient aucune profondeur. J'avais réussi à briser un des fondations du plaisir du jeu de rôles !

J’ai fait une unique campagne de 47 séances dans ce multivers. J’en étais très content, et je faisais des petits résumés des parties. Maintenant je relis ces résumés avec consternation : après avoir libéré un village médiéval d’une terrible malédiction (scénario Pendragon), les mêmes personnages prennent leur vaisseau spatial et débarquent sur une terre recouverte par les glaces (scénario de la Compagnie des Glaces), puis s’engagent dans les services secrets ( ??) pour aviver la dispute entre deux tribus arabes (Légendes des 1001 nuits), puis dans la police pour Berlin XVIII, puis deviennent garous pour les besoins d’un scénario Hurlements, et gagnent des capacités psychiques pour un scénario Méga

Cette campagne était totalement incohérente.

Ah, si j’avais décidé de créer un seul monde med-fan avec des elfes et des nains, ç’eut été moins grave !
Les joueurs auraient pris leurs repères en rencontrant des éléments récurrents. Les personnages auraient pris de l’épaisseur et fait leur trou. L’univers de jeu aurait aussi gagné en profondeur et en détail, à force de fréquentation. Bref, tous les plaisirs d’une campagne.
Au lieu de cela, les persos étaient des vagabonds dans un multivers chaotique. Et en plus je les faisais mourir vite, car je n'avais pas compris l'intérêt d'épargner les persos.

Ainsi, parce que notre groupe de rôlistes tournait en circuit fermé, j’avais mené mon groupe à une manière de jouer certes originale, mais sans issue. Et au final, moins bonne pour les joueurs. 
J’allais découvrir plus tard, en tant que joueur, de bien meilleures manières de maîtriser.

C’est pour cela que les rôlistes qui clament haut et fort " moi j’ai mon propre groupe, mon JdR maison, et mon style qui plaît à mon groupe " me désolent. Tout ce qu’ils arrivent à faire, c’est s’enfermer dans une sorte de consanguinité culturelle, de ghetto de la pensée. 

Si ce qu’ils ont créé dans leur coin est génial, alors cela ne profite pas à d’autres. 
...Mais généralement, par manque d’apports extérieurs, c’est mauvais. Ces joueurs retirés dans " leur " conception du JdR ne s’en aperçoivent pas car ils n’ont pas de groupe auquel se comparer.

En partant de cette erreur, j’aimerais faire passer un message aux MJ qui jouent dans leur coin des créations personnelles : vos joueurs ont droit à mieux.

Donnez leur ce que d’autres ont fait de mieux. Les joueurs ont droit à la Campagne Impériale, ils ont droit aux Masques de Nyarlathotep, au monde fabuleux de Glorantha … ou à n’importe quelle bonne création collective qui a survécu à la sélection. Ils doivent avoir le droit de choisir leur MJ, et d’en essayer plusieurs. Ils doivent pouvoir tester plusieurs manières de jouer, avec divers partenaires.

Libérez vos joueurs, poussez-les à sortir de votre groupe, à jouer avec d’autres MJ, à maîtriser eux-mêmes, à d’autres jeux. C'est enrichissant, cela augmente leur plaisir et cela les améliore. Faites çà pour eux. If you love somebody, set them free.

Vous avez eu le courage de lire jusqu’ici, vous avez droit au bêtisier de ces années-là.

Actions héroïques (et parfois stupides).

bullet

Les pirates de l'espace s’approchent du vaisseau qui transporte les persos: ces derniers se cachent dans les placards. 
Les pirates font demi-tour, les persos ressortent en s’écriant : " on a gagné ! "

- joueurs : " Blasters au poing, nous nous jetons sur les droïds révoltés"
- MJ (lançant les dés): "Vous les ratez tous, ils vous touchent tous. "
- joueurs : " Retraaaaite ! "

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Une heure pour essayer de savoir ce que sont ces potions étranges chez ce magicien, 5 minutes pour les boire et guérir.

bullet

Dans un endroit paisible comme c’est pas possible, les PJ font du tourisme. Ayant entendu que personne ne revenait de la Forêt des Oubliés, ils s'y précipitent au désespoir du MJ qui se demande comment les sauver…

Conseils de joueurs.

- MJ: - des aliens te tirent dessus. Une porte de souterrain s'ouvre, un autre alien paraît et te fait signe de venir.
- Joueur 1 (celui qui n'a jamais rien compris au JdR): "ah? Euh... Joueur 2, qu'est-ce que je fais?
- Joueur 2 : "oh moi, entre celui qui me montre un abri et celui qui te tire dessus, je choisis le premier! ".

- MJ: "tu sens de la fumée"
- Joueur 1 (celui qui n'a jamais rien compris au JdR): "ah? Euh... je vais réveiller Joueur 2"
- Joueur 2: " il y a de la fumée ? Vérifie si la maison ne brûle pas par hasard… "

Réflexions.

- PNJ :  " votre mission est de localiser le reste de la tribu Mesrah en vue de la massacrer "
- Joueur : " ce n’est pas une mission humanitaire…"

Plans d’évasion.

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" tu mets le feu, je me tire, tu te débrouilles "

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" si on se cache, on est repérés par les magiciens. Si on part dans le désert, on est repérés et en plus on a soif "

Défense au tribunal. " je ne suis pas celui à qui je ressemble comme un jumeau "

12. Comment jouer au JdR pendant les cours.

Cette technique fut développée en Première et peut-être aussi en Terminale. Je l’ai pratiquée encore pendant deux années d’université.

Prenez une feuille de papier. Il faut absolument que ce soit des feuilles à carreaux de 0,5 cm de côté (ce qui est beaucoup plus facile si vous êtes en Terminale Scientifique). Pliez-la en 4, de façon à avoir un bout de papier à peine plus grand que la paume de la main, et facile à dissimuler.

Le MJ et tous les joueurs écrivent à tour de rôle, dans les lignes de carreaux, de façon à remplir le mieux possible chaque quart de feuille. Et quand un quart de feuille est rempli, on passe au quart suivant, puis au verso.

Cette technique présente des avantages de discrétion indéniables.

D’abord, elle est silencieuse. En effet, le repérage des élèves qui ne suivent pas par les professeurs est auditif - ils détectent les bavardages, même chuchotés.

Ensuite, vous êtes indétectable : vous faites exactement ce que vous êtes censés faire en classe : écrire fébrilement. Tout au plus êtes-vous obligé d'attendre que l’enseignant vous tourne le dos pour passer la " feuille de jeu " aux autres joueurs.

Vous pouvez interrompre la partie pour prendre des notes, pour la reprendre ensuite, à ce cours ou à un autre. Vous suivez le cours pendant que la feuille de jeu est chez les autres joueurs et qu’ils écrivent dessus.

Enfin, le fait d’écrire ses répliques ou les actions de son personnage permet de coller à l’aventure sans partir hors-jeu, et qui sait, de faire un meilleur roleplay.

Sans mentionner que vous pouvez revivre vos aventures en conservant les pages et les relisant des années après. (Je ne le fais pas parce que ma campagne était nulle, mais qui sait, un accès de nostalgie...)

Après cette parenthèse, rendez-vous au 13 pour reprendre l'aventure.

vers la quatrième partie de mon autobiographie rôlistique

Vos réactions sont les bienvenues.

Un lecteur m'écrit

Yragael: Quel MJ n'a pas écrit au moins 3 classeurs de règles inutiles ? Hein, franchement?
Quel joueur français n'a pas commencé par l'OEil Noir ? Alors qu'il aimerait bien se la jouer auprès de ses potes et dire qu'il a commencé par D&D!
Quel MJ/ Joueur n'a pas couru derrière des compagnons de jeux ? Alors qu'il est plus fun d'aller escalader les nénettes en boite!
Réponse : beaucoup !

Quel Joueur n'a pas fait son bilan de parcours avec une acuité sincère et drôle ? Là, il y en a pas beaucoup et tu fais partie de ceux-là.
Nous raconteras-tu un jour comment tu t'es déguisé en noir en plein été pour aller dans une fête goth (à l'époque du climax Vampire) ? et que tu as été obligé de goûter au rouge à lèvres noir?

Florian

J' ai trouvé ça intéressant et courageux de ta part de faire part de tes erreurs et de tes bons moments. Et puis comme je suis un jeune rôliste (j'ai 16 ans et 3 ans de JdR à Donj' ;-) ca me montre des trucs que j' aurais peut-être été tenté de faire et qui se serait avérés pas bien. Mais c'est surtout très courageux alors bravo pour cet article!

Eric

j'ai lu ton parcours rôliste avec avidité, une nuit où je ne trouvais pas le sommeil, et je tiens à te féliciter pour ton travail de mémoire, d'analyse, et surtout ce travail sur toi même que tu nous fais partager.

Ca m'a replongé avec nostalgie dans mes années jeux de rôles, et j'ai retrouvé de nombreuses similarités avec ma vie. J'ai quand même trouvé tes pages bien pessimistes...

Mais laisse-moi te dire que je ne suis pas trop d'accord (...). Quand tu dis notamment que les jeux maisons et les groupes en vase clos sont mauvais pour les joueurs, je te répond oui et non, et que ça dépend principalement du MJ. Mon expérience est différente sur le sujet ...

Mon premier contact avec le JdR je l'ai fait à 10 ans en 1980-81. Mon frère était en seconde (scientifique comme souvent à l'époque pour les rôlistes...), il jouait dans un groupe de joueurs dont le MJ tyrannique avait crée le monde à tendance post-apocalyptique avec des règles proches de D&D. .... Mais le groupe ne dura qu'un an à cause de la personnalité despotique du MJ et paradoxalement de sa gestion trop généreuse des XP et des niveaux. Mon frère en réaction créa son propre jeu et récupéra tous les joueurs mécontents. ... quel bonheur ce fut !!! Sa façon de maîtriser était constamment en mode "survie" où chaque objet, chaque pierre, chaque litre d'eau était un bien précieux, dûment noté et pesé sur sa fiche, les XP étaient distribués avec beaucoup de parcimonie. En 2 ans, seul un joueur a réussi à franchir le 2ème niveau d'expérience ! 

La créativité de mon frère était sans limite... Il est aussi un très bon dessinateur et peintre et tu peux voir quelques oeuvres ici

Mon frère n'a plus maîtrisé aucune partie après ces 2 ans, mais elles sont vraiment restées gravées dans ma mémoire. Par la suite j'ai connu bien des jeux, des joueurs, et comme toi des désillusions et des satisfactions, mais quelque soit le jeu, le charisme, la présence, l'imagination d'un MJ sont primordiaux, au-delà du jeu lui-même.

Réponse: La tonalité paraît peut-être pessimiste, parce qu'évidemment j'essaye d'analyser, et particulièrement d'analyser les erreurs que je veux faire éviter à mes lecteurs. Je ne pense pas que m'auto- glorifier sur mes succès et mes réussites intéresse quelqu'un... :-) On apprend que de ses erreurs.
La 5ème partie de l'autobio parle quand même de mes meilleures années ! :-)

Mais l'expérience de groupe en vase clos que tu me décris me semble renforcer mon opinion, plutôt que me contredire! En effet, dans la manière de maîtriser de ton frère :
- la partie n'était-elle pas handicapée par le côté gestion et comptabilité?
- l'imagination était-elle bridée par la dictature de l'équipement? Et la comptabilité des points de ceci, de cela, et de chaque sou?!? Et cela ne coupe-t-il pas le rythme de narration?
- que sont devenus tous les satisfactions, tout le plaisir de voir son perso progresser, attrait majeur du JdR?! Alors, le magicien n'a jamais pu avoir plus de sorts qu'à sa création? Il n' a jamais pu "grandir", devenir un héros? Et les persos pouvaient-ils jamais vaincre des monstres de trop haut niveau? Ils étaient toujours forcés de fuir devant les orques?
- le côté héroïque de D&D avait-il disparu des parties?
- est-ce que la créativité débordante de ton frère n'a pas débouché sur du n'importe quoi? - Parce que dans mon cas, ça a versé dans le n'importe quoi! :-]

Cette manière de maîtriser t'a plu, mais est-ce qu'elle n'aurait pas dégoûté du JdR des joueurs qui n'auraient connu que celle-là, lassés de la compta de l'équipement et ulcéré par le surplace de leurs persos?

Maîtriser d'une manière originale - le mode survie - bravo pour l'expérimenter; le risque contre lequel  je mets en garde est de ne jouer que cela.

Rune

Félicitations pour cette lucidité et... merci de nous faire partager ces conclusions. Je vois que je ne suis pas le seul à avoir la nostalgie de cette époque terrible.

J'ai eu mes échecs mais j'ai d'emblée évité d'instinct le piège du monde personnel et, surtout, celui des règles. D'abord par manque de confiance en ma capacité à pouvoir inventer quelque chose de "légitime", et puis par désir de ne pas m'enfermer dans le ghetto que tu décris. Le désir de partager une "culture" commune minimale était plus fort que mes vélléïtés de création personnelle ; celles-ci trouvaient amplement à s'exprimer dans des scénarios ou suite de scénarios. Et puis j'aimais D&D, jeu assez générique et flou (malgré tous les défauts qu'on peut bien lui trouver, aujourd'hui comme autrefois) pour pouvoir intégrer ses inventions sans rien bouleverser. Encore eut-il fallu que je possèdasse les bakgrounds d'univers ! 

J'aimais bien ce côté géographiquement parcellaire avec lequel j'envisageai les scénarios. Je ne savais jamais vraiment si j'étais dans D&D, Greyhawk (AD&D), la Terre du Milieu ou autre chose. Tout à la fois, et c'était vraiment vivifiant pour l'imagination.

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