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Résumé des épisodes précédents: Dans mon
premier groupe, où l'on avait découvert le JdR en même temps, le MJ
était tournant. Quand j'ai créé
mon propre groupe autour de moi, je suis devenu un petit dictateur. J'ai
commis deux fautes.
Merci à F. Vallat pour sa relecture et ses avis.
10. Temps perdu à créer son
propre système de règles
Mon propre système de règles, c’était le moins
grave. J’avais tellement lu à droite et à gauche que je pense que je
parvins à faire quelque chose de potable. Les tests se font au d20 avec
caractéristique+compétence, et les dégâts des armes sont ceux de l’OEil
Noir. Il y a des états 1/4, 1/2 et 3/4, comme à Légendes,
la santé mentale comme à Cthulhu, des points d’Héroïsme
pour changer les résultats, et j’en passe.
Problèmes:
| Je griffonnai un cahier entier de règles qui ne servaient même
pas (options de combat, maladies, noyades, course à pieds). En
fait, comme nous jouions peu souvent, je passais plus de temps à
créer, mettre au propre et taper des règles, qu'à jouer. |
| Je me souviens des sourires narquois de mes joueurs en début de
séance : " alors, quelles règles ont changé cette
fois-ci ? ". C’était une course entre mes
modifications et les
détournements de règles par les joueurs, un sport très populaire. |
| Faire des listes d’équipement et s’arranger pour que les prix
soient équilibrés était une tâche que je trouvais fastidieuse.
Résultat, la liste de matos ne fut jamais terminée, et le matériel
était soit trop cher, soit pas assez. |
| le Space Opera collé dans toute la création de perso donne un
mélange indigeste: il y avait des races d'hommes-serpents; de
félis (hommes-chats), d'hommes-rats, ... Je me souviens d'une autre
démo, à un groupe de joueurs expérimentés, à la fois
consternés et hilares, ayant obtenu un PJ homme-chauves-souris
gérant d'un cinéma porno. |
| La magie ne fut jamais au point non plus. En première version, l’usage
de la magie était trop dangereux, ce qui fait que les joueurs ne l’utilisaient
jamais. Pour équilibrer, je la rendis plus puissante (pénible
saisie de listes de sorts pompées à droite à gauche).
Alors elle devint trop puissante et les parties étaient
déséquilibrées.
Ainsi, parce que j’aimais plus les règles de
création de personnage que la magie, mes joueurs étaient
condamnés à ne pas jouer de magiciens. |
J’avais perdu mon temps à vouloir créer mes
propres règles. Je fus le seul à les utiliser. Mes joueurs eux,
étaient prisonniers du système que j'avais créé et ne pouvaient pas
y participer ou faire des suggestions pour l'améliorer. Et je m’étais en plus exclu du reste des
rôlistes comme j’allais le découvrir plus tard.
La seule bonne chose qui resta fut les tableaux
de background. Je voulais quelque chose de complet puis je voulus
reprendre tout Central Casting à ma manière et je n’ai pas su
m’arrêter. Ainsi, les règles de création de personnage de mon
système faisaient 50 pages - je n’ai jamais tapé le reste des
règles- ...dont 40 pages de tableaux de background.
11. De la stupidité de créer son
propre univers,
(où cela ressemble de plus en plus aux confessions de
J-J Rousseau…)
La deuxième faute fut de vouloir créer mon propre
univers; l'ambition suprême d'un adolescent -on devrait interdire
de créer un jeu de rôles avant d'avoir atteint l'âge de 21 ans.
Tous ces univers de jeux de rôles me fascinaient. Je voulus créer un
multivers qui devait permettre de jouer n’importe quel scénario de
n’importe quel JdR sans changer de personnage.
C’était une portion de galaxie, avec une planète par univers de jeu,
avec des mélanges. Ainsi la planète Dragona (tous jeux
héroïc-fantasy) se trouvait non loin de Chevalria (Pendragon
+ Avant Charlemagne) et de Apocalypta (Bitume +
Berlin XVIII + tous jeux apocalyptiques). Il y avait plusieurs
planètes Terre à des époques différentes, et une explication bancale
pour cela. Trois Mousquetaires et Bushido partagent
raisonnablement la même époque donc la même planète, mais j’y
avais ajouté Warhammer… Appariements audacieux sur la
même planète: Empires & Dynasties et Hawkmoon ;
Ambre et Stormbringer , ou encore Athanor et Torg…
Les univers de Cyberpunk, les divisions de l’ombre, Paranoïa, Zone
se bousculaient sur la planète Fascista (notez au passage l’originalité
des noms) …
J’avais trouvé le moyen de ruiner les univers de tous ces jeux; d'une
part en les séparant des règles qui allaient avec, et d'autre part en les
mélangeant abusivement. A quoi me servait de me constituer une
collection de suppléments Bloodlust, Pendragon, Runequest,
ainsi que des chefs-d’œuvre de background comme La France pour
Hawkmoon ? Je n'exploitais pas ces univers uniques, je n’utilisais
que leurs poncifs.
L’ambiance, l’impression de vivre dans un autre monde, n’y
était pas.
"Grâce" à mon idée inepte de toujours garder les mêmes
persos, j'ai mis à la poubelle un des principaux intérêt du JdR:
s'essayer à plusieurs personnages. Jouer une fois un bourrin, une fois
un intello; une fois un gentil, une autre un méchant; tester les
magiciens; tenter de jouer différemment, selon que l'on a décidé que
son perso était couard ou casse-cou; etc. Là, les Personnages-Joueurs étaient inadaptés partout,
puisqu'ils ne se définissaient pas par rapport à un univers donné;
ils n'avaient aucune profondeur. J'avais réussi à briser un des
fondations du plaisir du jeu de rôles !
J’ai fait une unique campagne de 47 séances dans ce multivers. J’en
étais très content, et je faisais des petits résumés des parties. Maintenant je relis
ces résumés avec consternation : après avoir libéré un village
médiéval d’une terrible malédiction (scénario Pendragon),
les mêmes personnages prennent leur vaisseau spatial et débarquent sur
une terre recouverte par les glaces (scénario de la Compagnie des
Glaces), puis s’engagent dans les services secrets ( ??) pour
aviver la dispute entre deux tribus arabes (Légendes des 1001 nuits),
puis dans la police pour Berlin XVIII, puis deviennent garous
pour les besoins d’un scénario Hurlements, et gagnent des
capacités psychiques pour un scénario Méga…
Cette campagne était totalement incohérente.
Ah, si j’avais décidé de créer un seul monde med-fan avec des elfes
et des nains, ç’eut été moins grave !
Les joueurs auraient
pris leurs repères en rencontrant des éléments récurrents. Les
personnages auraient pris de l’épaisseur et fait leur trou. L’univers
de jeu aurait aussi gagné en profondeur et en détail, à force de
fréquentation. Bref, tous les plaisirs d’une campagne.
Au lieu de cela, les persos étaient des vagabonds dans un multivers
chaotique. Et en plus je les faisais mourir vite, car je n'avais pas
compris l'intérêt d'épargner les persos.
Ainsi, parce que notre groupe de rôlistes tournait en circuit fermé, j’avais
mené mon groupe à une manière de jouer certes originale, mais sans
issue. Et au final, moins bonne pour les joueurs.
J’allais découvrir
plus tard, en tant que joueur, de bien meilleures manières de
maîtriser.
C’est pour cela que les rôlistes qui clament haut et fort
" moi j’ai mon propre groupe, mon JdR maison, et mon style
qui plaît à mon groupe " me désolent. Tout ce qu’ils
arrivent à faire, c’est s’enfermer dans une sorte de consanguinité
culturelle, de ghetto de la pensée.
Si ce qu’ils ont créé dans leur
coin est génial, alors cela ne profite pas à d’autres.
...Mais généralement, par manque d’apports extérieurs, c’est mauvais.
Ces joueurs retirés dans " leur " conception du JdR
ne s’en aperçoivent pas car ils n’ont pas de groupe auquel se
comparer.
En partant de cette erreur, j’aimerais faire passer un message aux MJ
qui jouent dans leur coin des créations personnelles : vos
joueurs ont droit à mieux.
Donnez leur ce que d’autres ont fait de mieux. Les joueurs ont droit à
la Campagne Impériale, ils ont droit aux Masques de
Nyarlathotep, au monde fabuleux de Glorantha … ou à n’importe
quelle bonne création collective qui a survécu à la sélection. Ils
doivent avoir le droit de choisir leur MJ, et d’en essayer plusieurs.
Ils doivent pouvoir tester plusieurs manières de jouer, avec divers
partenaires.
Libérez vos joueurs, poussez-les à sortir de votre groupe, à jouer
avec d’autres MJ, à maîtriser eux-mêmes, à d’autres jeux. C'est enrichissant,
cela augmente leur plaisir et cela les améliore. Faites çà pour eux. If
you love somebody, set them free.
Vous avez eu le courage de lire jusqu’ici, vous
avez droit au bêtisier de ces années-là.
Actions héroïques (et parfois stupides).
|
Les pirates de l'espace s’approchent du vaisseau qui
transporte les persos: ces derniers se cachent dans les placards.
Les pirates font demi-tour, les
persos ressortent en s’écriant : " on a
gagné ! " |
- joueurs : " Blasters au poing,
nous nous jetons sur les droïds révoltés"
- MJ (lançant les dés): "Vous les ratez tous, ils vous
touchent tous. "
- joueurs : " Retraaaaite ! "
|
Une heure pour essayer de savoir ce que sont ces potions étranges
chez ce magicien, 5 minutes pour les boire et guérir. |
|
Dans un endroit paisible comme c’est pas possible, les PJ font
du tourisme. Ayant entendu que personne ne revenait de la Forêt des
Oubliés, ils s'y précipitent au désespoir du MJ qui se demande
comment les sauver… |
Conseils de joueurs.
- MJ: - des aliens te tirent dessus. Une porte de
souterrain s'ouvre, un autre alien paraît et te fait signe de venir.
- Joueur 1 (celui qui n'a jamais rien compris au JdR): "ah?
Euh... Joueur 2, qu'est-ce que je fais?
- Joueur 2 : "oh moi, entre celui qui me montre un abri et
celui qui te tire dessus, je choisis le premier! ".
- MJ: "tu sens de la fumée"
- Joueur 1 (celui qui n'a jamais rien compris au JdR): "ah?
Euh... je vais réveiller Joueur 2"
- Joueur 2: " il y a de la fumée ? Vérifie si la
maison ne brûle pas par hasard… "
Réflexions.
- PNJ : " votre mission est de
localiser le reste de la tribu Mesrah en vue de la massacrer "
- Joueur : " ce n’est pas une mission humanitaire…"
Plans d’évasion.
|
" tu mets le feu, je me tire, tu te
débrouilles " |
|
" si on se cache, on est repérés par
les magiciens. Si on part dans le désert, on est repérés et en
plus on a soif " |
Défense au tribunal. " je ne suis pas
celui à qui je ressemble comme un jumeau "
12. Comment jouer au JdR pendant
les cours.
Cette technique fut développée en Première et
peut-être aussi en Terminale. Je l’ai pratiquée encore pendant deux
années d’université.
Prenez une feuille de papier. Il faut absolument que ce soit des
feuilles à carreaux de 0,5 cm de côté (ce qui est beaucoup plus
facile si vous êtes en Terminale Scientifique). Pliez-la en 4, de façon
à avoir un bout de papier à peine plus grand que la paume de la main,
et facile à dissimuler.
Le MJ et tous les joueurs écrivent à tour de rôle, dans les lignes de
carreaux, de façon à remplir le mieux possible chaque quart de
feuille. Et quand un quart de feuille est rempli, on passe au quart
suivant, puis au verso.
Cette technique présente des avantages de discrétion indéniables.
D’abord, elle est silencieuse. En effet, le repérage des
élèves qui ne suivent pas par les professeurs est auditif - ils
détectent les bavardages, même chuchotés.
Ensuite, vous êtes indétectable : vous faites exactement
ce que vous êtes censés faire en classe : écrire fébrilement.
Tout au plus êtes-vous obligé d'attendre que l’enseignant vous tourne le
dos pour passer la " feuille de
jeu " aux autres joueurs.
Vous pouvez interrompre la partie pour prendre des notes, pour la
reprendre ensuite, à ce cours ou à un autre. Vous suivez le cours
pendant que la feuille de jeu est chez les autres joueurs et qu’ils
écrivent dessus.
Enfin, le fait d’écrire ses répliques ou les actions de son
personnage permet de coller à l’aventure sans partir hors-jeu, et qui
sait, de faire un meilleur roleplay.
Sans mentionner que vous pouvez revivre vos aventures en
conservant les pages et les relisant des années après. (Je ne le fais
pas parce que ma campagne était nulle, mais qui sait, un accès de
nostalgie...)
Après cette parenthèse, rendez-vous au 13
pour reprendre l'aventure.
Vos réactions
sont les bienvenues. |
Un lecteur m'écrit
Yragael: Quel MJ n'a pas écrit au moins 3 classeurs de règles
inutiles ? Hein, franchement?
Quel joueur français n'a pas commencé par l'OEil Noir ? Alors qu'il
aimerait bien se la jouer auprès de ses potes et dire qu'il a commencé
par D&D!
Quel MJ/ Joueur n'a pas couru derrière des compagnons de jeux ? Alors
qu'il est plus fun d'aller escalader les nénettes en boite!
Réponse : beaucoup !
Quel Joueur n'a pas fait son bilan de parcours avec une acuité sincère
et drôle ? Là, il y en a pas beaucoup et tu fais partie de ceux-là.
Nous raconteras-tu un jour comment tu t'es déguisé en noir en plein été
pour aller dans une fête goth (à l'époque du climax Vampire) ? et
que tu as été obligé de goûter au rouge à lèvres noir?
|
|
Florian
J' ai trouvé ça intéressant et courageux de ta part de faire
part de tes erreurs et de tes bons moments. Et puis comme je
suis un jeune rôliste (j'ai 16 ans et 3 ans de JdR à Donj' ;-)
ca me montre des trucs que j' aurais peut-être été tenté de
faire et qui se serait avérés pas bien. Mais c'est surtout très
courageux alors bravo pour cet article! |
|
Eric
j'ai lu ton parcours rôliste avec avidité, une nuit où je ne
trouvais pas le sommeil, et je tiens à te féliciter pour ton
travail de mémoire, d'analyse, et surtout ce travail sur toi
même que tu nous fais partager.
Ca m'a replongé avec nostalgie dans mes années jeux de rôles,
et j'ai retrouvé de nombreuses similarités avec ma vie. J'ai quand
même trouvé tes pages bien pessimistes...
Mais laisse-moi te dire que je ne suis pas trop d'accord (...).
Quand tu dis notamment que les jeux maisons et les groupes en
vase clos sont mauvais pour les joueurs, je te répond oui et
non, et que ça dépend principalement du MJ. Mon expérience
est différente sur le sujet ...
Mon premier contact avec le JdR je l'ai fait à 10 ans en
1980-81. Mon frère était en seconde (scientifique comme
souvent à l'époque pour les rôlistes...), il jouait dans un
groupe de joueurs dont le MJ tyrannique avait crée le monde à
tendance post-apocalyptique avec des règles proches de D&D.
.... Mais le groupe ne dura qu'un an à cause de la
personnalité despotique du MJ et paradoxalement de sa gestion
trop généreuse des XP et des niveaux. Mon frère en réaction
créa son propre jeu et récupéra tous les joueurs mécontents.
... quel bonheur ce fut !!! Sa façon de maîtriser était
constamment en mode "survie" où chaque objet, chaque
pierre, chaque litre d'eau était un bien précieux, dûment
noté et pesé sur sa fiche, les XP étaient distribués avec beaucoup
de parcimonie. En 2 ans, seul un joueur a réussi à franchir le
2ème niveau d'expérience !
La créativité de mon frère était sans limite... Il est aussi
un très bon dessinateur et peintre et tu peux voir quelques
oeuvres ici :
Mon frère n'a plus maîtrisé aucune partie après ces 2 ans,
mais elles sont vraiment restées gravées dans ma mémoire. Par
la suite j'ai connu bien des jeux, des joueurs, et comme toi des
désillusions et des satisfactions, mais quelque soit le jeu, le
charisme, la présence, l'imagination d'un MJ sont primordiaux,
au-delà du jeu lui-même.
Réponse: La tonalité paraît peut-être pessimiste,
parce qu'évidemment j'essaye d'analyser, et particulièrement
d'analyser les erreurs que je veux faire éviter à mes
lecteurs. Je ne pense pas que m'auto- glorifier sur mes succès
et mes réussites intéresse quelqu'un... :-) On apprend que
de ses erreurs.
La 5ème partie de l'autobio parle quand même de mes
meilleures années ! :-)
Mais l'expérience de groupe en vase clos que tu me décris me
semble renforcer mon opinion, plutôt que me contredire! En
effet, dans la manière de maîtriser de ton frère :
- la partie n'était-elle pas handicapée par le côté
gestion et comptabilité?
- l'imagination était-elle bridée par la dictature de l'équipement?
Et la comptabilité des points de ceci, de cela, et de chaque
sou?!? Et cela ne coupe-t-il pas le rythme de narration?
- que sont devenus tous les satisfactions, tout le plaisir de
voir son perso progresser, attrait majeur du JdR?! Alors, le
magicien n'a jamais pu avoir plus de sorts qu'à sa création?
Il n' a jamais pu "grandir", devenir un héros? Et
les persos pouvaient-ils jamais vaincre des monstres de trop
haut niveau? Ils étaient toujours forcés de fuir devant les
orques?
- le côté héroïque de D&D avait-il disparu des
parties?
- est-ce que la créativité débordante de ton frère n'a pas
débouché sur du n'importe quoi? - Parce que dans mon cas, ça
a versé dans le n'importe quoi! :-]
Cette manière de maîtriser t'a plu, mais est-ce qu'elle
n'aurait pas dégoûté du JdR des joueurs qui n'auraient
connu que celle-là, lassés de la compta de l'équipement et
ulcéré par le surplace de leurs persos?
Maîtriser d'une manière originale - le mode survie - bravo
pour l'expérimenter; le risque contre lequel je mets en
garde est de ne
jouer que cela.
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Rune
Félicitations pour cette lucidité et... merci de nous
faire partager ces conclusions. Je vois que je ne suis pas le
seul à avoir la nostalgie de cette époque terrible.
J'ai eu mes échecs mais j'ai d'emblée évité d'instinct le
piège du monde personnel et, surtout, celui des règles.
D'abord par manque de confiance en ma capacité à pouvoir
inventer quelque chose de "légitime", et puis par
désir de ne pas m'enfermer dans le ghetto que tu décris. Le
désir de partager une "culture" commune minimale
était plus fort que mes vélléïtés de création personnelle
; celles-ci trouvaient amplement à s'exprimer dans des
scénarios ou suite de scénarios. Et puis j'aimais D&D,
jeu assez générique et flou (malgré tous les défauts qu'on
peut bien lui trouver, aujourd'hui comme autrefois) pour pouvoir
intégrer ses inventions sans rien bouleverser. Encore eut-il
fallu que je possèdasse les bakgrounds d'univers !
J'aimais bien ce côté géographiquement parcellaire avec
lequel j'envisageai les scénarios. Je ne savais jamais vraiment
si j'étais dans D&D, Greyhawk (AD&D), la Terre du
Milieu ou autre chose. Tout à la fois, et c'était vraiment
vivifiant pour l'imagination. |
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