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Fan de <tel jeu> !

Nous l'aimons !

Ils aiment ces jeux, et de la manière dont ils en parlent, ils donnent envie d'y jouer! Ils vous disent pourquoi ils les aiment, et ils en reconnaissent les faiblesses; alors lisons les.

AD&D

Gianni wrote:

 Je vois que, comme tous les autres AD&Dlâtres du newsgroup, tu n'as rien compris à mes arguments.
Le post original disait :
 <<je suis "toute nouvelle" dans le monde des jdr>>
Je me suis dit : Ouh là, c'est une nouvelle, autant lui conseiller un  jeu dont les règles soient simples, ne se contredisent pas d'un manuel  à l'autre ou d'une édition à l'autre, et ne soient pas disséminées sur  15 livres dont la moitié est out of print. 

 Pour ta gouverne, je joue à *D&D depuis 1982, j'ai participé à  l'écriture de "On Hallowed Ground" et du site mimir.net, je joue actuellement dans une super campagne qui dure depuis plus de dix ans,  très narrative, avec d'excellents DM. Je connais bien les règles  (malgré ma petite erreur sur le jet de protection du casque), que je trouve DÉBILES mais ça ne m'empêche ni de dormir ni de jouer. En revanche, je trouve que à peu près TOUS les autres jdr ont des règles plus logiques que celles d'AD&D et si je joue à AD&D c'est  uniquement parce que j'ai commencé à jouer au début des années 80 et  que à l'époque il n'y avait quasiment que ça.

Donc, je reviens à mon argument initial, il s'agissait d'une réponse à une DÉBUTANTE et je me suis dit "je vais être sympa, je vais lui épargner ce que j'ai subi".


JP
Puisque tu prends la peine de ré-expliquer ton point de vue, je vais aussi faire l'effort de réitérer le mien:
1) Je ne me considère pas comme un AD&Dlâtre mais AD&D est mon jdr préféré.
2) Tous les problèmes de règles que tu as pu avoir à AD&D peuvent se résoudre facilement et rapidement si on veut en faire l'effort et si on a affaire à un DM capable de concilier règles et un brin de cohérence dans l'action pour que les choses se passent bien.
3) Si on a affaire à des intégristes de la règle à la lettre il existe des tas de parutions T$R qui ont rempli les blancs ou ajouté les éléments de règles manquant de façon cohérente ou/et en accord avec l'ensemble des règles existantes.
4) Toutes ces règles sont lourdes à gérer de par leur nombre et leur manque de cohérence interne : pas un seul type de jet (dessus, dessous, ..) pas un seul type de dé (d20, d100,..) plusieurs cas d'exceptions.
5) Malgré tout ça Donjon est idéal pour commencer parce qu'il y a des niveaux et donc une gradation dans le savoir dont peuvent disposer DM et PJ. Parce que les seules règles à connaître au départ sont les règles très simples de combat et que si on a besoin d'une règle dans une situation donnée on peut faire confiance au jugement du DM dans un premier temps et voir a posteriori si il existait une règle "officielle'. De plus un "player's guide" et un scénar suffisent pour se lancer dans l'aventure.
6) Donjon est générique, agréable, le background n'est pas limitatif et les personnages sont immédiatement "visualisables" : si je te dis "tu es un gros barbare", en tant que débutant tu visualises tout de suite mieux que si je te dis "tu es un vampire Brujah de 13ème génération"
7) Il existe des jeux plus simples (en termes de règles) pour débuter, moi par ex. j'utilise Maléfices pour que les règles ne soient pas envahissantes, que l'ambiance soit plutôt "adulte" et que l'on se consacre au roleplay mais en médiéval ou pour de jeunes participants (donc tournés plus vers l'action et l'aventure tout feu tout flamme) je recommande Donjon.
8) Je connais des joueurs de plus de 10 ans qui ne connaissent que le strict minimum des règles et s'en portent très bien. Pour le reste ils se reposent sur leur DM et ça leur permet de bien mieux jouer leur perso.
9) Je pourrais aussi t'envoyer mon CV mais je ne trouve pas que ça serait probant dans la discussion. Si Gary Gygax lui même me disait que Donjon est rempli de règles de merde et d'incohérences et qu'il faut de toute urgence empêcher que de povres débutants se retrouvent dans les affres de cette horreur je lui ferais exactement la même réponse.
10) Si tu trouves AD&D si "nul" ou "débile" que ça je ne vois pas pourquoi tu n'as pas passé tes persos à un autre système de règles. J'en connais qui l'ont fait, bon ils sont revenus a AD&D parce que finalement il y a tellement de choses dedans qu'on ne pouvait pas tout convertir mais on doit pouvoir avoir tout AD&D en convertissant vers Rolemaster.
Malheureusement si on cherchait la simplicité, c'est rate :-))


Vampire

Lasher
Re: Starwars et Wizard Of The Coast
GRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!

Voriig Kye a écrit :
> Pour la gamme White Wolf, j'avoue que je ne trouve rien pour les racheter, sauf peut-être Mage auquel  j'emprunterai bien une ou deux idées (mais certainement ni le système, ni le WoD, ni le "belief defines  reality").

GRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH (bis)
Le WoD est, à mon avis, très très très riche ... Le problème provient surtout des MJ qui n'arrivent pas à imaginer autre chose que le background officiel ... Quand je n'aime pas un clanbook, je prends les deux/trois idées intéressantes, je peste à plusieurs reprises sur le prix prohibitif desdits clanbooks, et j'invente ce qui me manque... 
Le système de règles vaut ce qu'il vaut, mais comme je suis loin d'être un adepte du lancer de dés, j'essaie de faire en sorte que mes joueurs les tirent le moins souvent possible... Dans l'absolu, il est vrai qu'on est loin d'un système efficace à la Chaosium, mais la force du WoD ne réside pas là. Vampire, ainsi que Mage (Werewolf, Wraith et Changeling sont, eux, bien moins aboutis à mon avis), sont deux jeux qui reposent entièrement sur l'ambiance... Donc sur le MJ... 
Un scénario inventé par un MJ pourra être magnifique lors d'une partie, mais totalement inutilisable par un autre MJ (je sais, c'est aussi vrai pour les autres jdr, mais ça l'est encore plus dans ce cas précis). Pour jouer un vampire totalement défiguré et faisant de l'agoraphobie dans une ville telle que Paris, je suis prêt à me lever à l'aube ( c'est à dire environ 11h du mat. ). Vampire, s'il est joué "correctement" (c'est à dire sans bourriner dès que l'occasion se présente), est un formidable jeu où politique, manipulations, etc. ont leur place. 
De même, beaucoup de MJ oublient que les vampires sont supposés lentement perdre leur humanité au fur et à mesure de la partie ... Résultat (déjà entendu dans une partie de Vampire) : "Ouais, j'lui arrache son oreille histoire de le convaincre que je peux vraiment lui faire mal si j'veux" ... pathétique ...
Enfin, Vampire est un jeu qui a réussi à me captiver au point d'imaginer une suite aux événements décrits dans les divers suppléments, ce qui ne m'arrive que lorsqu'un univers me captive ...


Ambre

Cyrille 
> ô rage! Ambre (le JDR sans dés) ne semble pas avoir la cotte parmi vous...
> Pourquoi? Si vous en avez marre d'ADD et de son légalisme ou de son système de combat faiblard découvrez vite Ambre, inspiré du cycle des Princes  d'Ambre du maître Zelazny!!! Un p'tit conseil : lisez d'abord les romans (Ed. Denoël) il s'agit là d'un véritable CHEF D'OEUVRE!!!

Je me pose là : j'adore Ambre. Mais il est vrai que pour comprendre pleinement l'ambiance constante de cabales et de contre-cabales entre PJ et PNJ, il faut avoir lu les bouquins de Zelazny. Je pense quand même que l'univers d'Ambre est beaucoup moins axé sur le combat que AD&D.
Le combat n'est plus qu'un moyen parmi tant d'autres pour poursuivre ses propres projets alors que dans AD&D... c'est je frappe d'abord et je regarde après pour la discussion.

Dans le combat dans Ambre ainsi que dans presque toutes les actions, le MJ a beaucoup plus a intervenir pour arbitrer le combat. On s'intéresse moins aux dommages infliges qu'a la manière dont on les inflige (tactique d'épuisement de l'adversaire ou plutôt corps a corps... Coups rapides et précis ou grands coup en force...)

Ambre rebute souvent par le travail que doit fournir le MJ en termes d'improvisation et d'ambiance (parce que tous les PJ réunis ont tendance à être plus rivaux qu'allies). Le MJ n'a pas la possibilité de se réfugier derrière un amas de des et doit se prononcer. Cela implique une plus grande connaissance de l'univers en question et des lois qui le régissent.

> Les combats dans Ambre se résument à deux idées, un combat titanesque qui dure plusieurs heures abrégé par le MJ, ou les combat plus rapides contre les créatures dites 'normales' qui font si peu le poids que leur passage de vie à trépas est très expéditif. Mais dans les deux cas, il n'y en a pas beaucoup.

Ouaip. Tout ce qui vient d'Ombre est par définition de la chair a canon pour les Ambriens. Par contre les combats entres Ambriens/Chaosiens sont souvent un poil plus subtils. Chacun essaye d'adopter un style de combat qui utilise au mieux ses caractéristiques. C'est vrai que y'a pas trop de combats en règle générale. On arrive très bien a se débrouiller sans d'ailleurs.

> C'est aussi le moment ou le MJ doit être le plus impartial car sans dé, tout repose sur lui. Mais les résultats sont souvent très gratifiant pour les joueurs, qui pour une fois contrôlent presque tout, et le MJ, qui lui contrôle tout.

Oui, mais cela nécessite que le MJ aie déjà un peu d'expérience derrière lui car c'est lui qui fait l'équilibre des forces dans le jeu. Mais des que le MJ ne part pas dans son délire et arrive bien a faire la balance entre les forces en présence , la partie est plus qu'intéressante car elle permet de se libérer des limites habituelles imposes par les jeux de rôles (notamment les des) . Ca devient presque du roleplay pur et dur. C'est jouissif de construire des plans sans être à chaque fois limité par les règles. Ambre, c'est la liberté . (Non, je me calme, rassurez-vous :) )

Les romans
The Rastamanunain
Tu vois j'aime beaucoup Ambre, j'y joue encore régulièrement, je me tape des trips monstrueux bref j'aime beaucoup mais de la a dire que les roman sont un
chef d'oeuvre argglll ... Ok l'histoire est superbe, les personnages tous attachant (même Brand) mais le style et vraiment (et je suis content parce que j'ai rencontré une littéraire qui pensé la même chose que moi) a chier.
Sinon le concept et très cool et il permet a des joueurs avec une grande imagination de s'éclater... Les joueurs bourrins et qui se contentent de lancer les dés dans les parties ne risquent pas de trouver ce jeu agréable. 

Maud Romani
Personnellement, ce sont d'abord les personnages que j'ai adorés, avec leurs motivations propres, leur caractère, et ensuite les situations, que ce sont eux qui provoquent.

Je vais vous donner quand même un avis extérieur. Je ne suis pas une lectrice assidue de SF. Vraiment pas. Les seuls trucs que j'ai lu se résument à Zelazny, Mac Caffrey, Zimmer Bradley, et... c'est tout. J'suis ce qu'on pourrait appeler une néophyte en SF, parce que cela m'a rarement attirée. 
Mais pour la saga d'Ambre, par contre... Je suis tombé par hasard dessus il y a maintenant quelques années, et depuis, je lis et relis ces bouquins. Il faut que je précise aussi que le style d'écriture m'importe peu ; c'est un peu comme ceux qui disent qu'ils vont voir un concert pour le jeu de scène et le spectacle : moi tout ce que je demande au mec sur scène c'est de chanter et de me faire vibrer. 
C'est peut-être très simple comme attitude, mais pour moi, ça me suffit. Zelazny m'a faite vibrer, m'a tenue en haleine tout au long des bouquins, que je redécouvre encore avec plaisir... 
C'est un univers unique, très riche, où toutes les questions soulevées n'ont pas encore trouvé de réponses.

Voilà, c'était mon petit plaidoyer pour Zelazny, l'un de mes écrivains favoris en sachant que pour moi, un écrivain est quelqu'un qui raconte une histoire, et qui ne rivalise pas forcément avec Proust dans la construction de sa prose.

The Rastamanunain
Je suis parti avec de très gros a priori sur le jeux mais j'ai voulu essayer, c'était dingue parce que j'en avais discuté avec le maître, comme quoi j'aimais pas le concept et il m'a dit "fais un essai et tu jugeras". On devait tester un scénario pour une convention de JDR (ce qui n'est pas super évident à Ambre vu que le jeu s'inscrit dans la durée et pas trop aux One Shot).
Le maître a été trop cool, il a mis un écran (VTM) sur sa table et a posé des dés 6, puis il m'a dit, "à chaque fois que tu veux faire un truc tu lances les dés" ce que j'ai fait. J'ai fait le début de partie en jetant les dés, puis ça m'a gonflé, la parole me suffisait. Quand je me suis complètement laissé capter par l'atmosphère du jeu, il a balayé son écran on a laissé les dés en paix .
Depuis ce temps j'adore jouer a Ambre.

? : Ambre est parmi mon top five des jdr... Mais au moment de le faire jouer, je me suis heurté à un problème de poids : les joueurs n'avaient pas lu les romans du cycle, et j'ai beau eu sortir un résumé de l'état d'esprit au royaume d'Ambre, la sauce n'a pas prise.
Ambre a les défauts de ses qualités : il est tellement gigantesque que les joueurs, s'ils n'ont pas comme point de repère les romans, sont perdus...
math Non, je ne pense pas que ce soit un défaut pur, en général mes joueurs on lu les livres, mais un des perso que j'ai préféré masteriser n'avais rien lu...
et je ne lui ai pas fait de résumé. Il a découvert le monde petit à petit, comme nous en lisant. C'était très sympa à jouer, la compréhension d'Ombre, la surprise d'apprendre l'existence du Chaos etc.

Philippe Krait  Tout à fait d'accord. Mais Ambre a aussi un autre défaut : il exige énormément de préparation de la part du MJ, bien plus que tout autre JdR que j'ai fait jouer ces 20 dernières années. Par contre, une fois qu'on s'est lancé et qu'on a démarré, c'est absolument dément.


GURPS

Re: [gurps] J'ai essayé Gurps ce week end

Agent Orange a écrit : > Le système Gurps, c'est pas top... 
Ozzy Ryder Bon, nous n'avons pas du tout le même avis mais c'est pas pour ça qu'on doit se détester, hein!?
Je joue à Gurps depuis 13 ans, alors si mon opinion t'intéresse, jette un oeil à ce qui suit :-)
J'admet que Gurps n'est pas un jeu parfait (ce que mettent bien en avant ses détracteurs!) Mais quel jdr est parfait??
AMA, le grand avantage de Gurps est son universalité en tant que système: une règle pour jouer de tout!
Aussi, modifier les règles à sa convenance est presque une règle en soi, et bon nombre de MJ l'appliquent, moi y compris.

Ce que je te réponds ci-après n'engage que moi, me basant sur mon assez longue expérience de ce jeu (en fait, je ne joue plus qu'avec celui là, car il m'apporte tout ce que je recherche d'un jdr)

> Il y pas assez de carac dans Gurps (5 contre les 8+Void de L5R) pour bien décrire et faire fonctionner un perso...
Je sais, au début ça déroute un peu, surtout quand comme moi, tu jouais à l'époque à ADD, RM et Space Opera.
Mais finalement, c'est bien, car on peut se concentrer sur autre chose, comme le savoir du perso ou bien ses capacités annexes: magie, psi et autres avantages/désavantages. Les caracs de Gurps, c'est un peu comme les quatre cotés d'un cadre: une fois en place, tu ne te préoccupes plus de ce qui est au delà des bords!
De plus, ou en fait, il y a d'autres caracs annexes, qui dérivent des quatre premières ou qui sont indépendantes: fatigue, points de vie, sens, charisme, mémoire, vitesse de déplacement, magie, psis, etc. La liste est longue et je ne peux pas tout détailler ici!

> Le système de combat est bien trop compliqué (13 manoeuvres !!!)...
Alors là, je crois que tu n'as pas bien appréhendé la chose!
Il n'y a pas 13 manoeuvres mais 86... non je plaisante!
En fait, tu ne dois tenir compte des règles que si tu le souhaites. Quel importance de savoir, si un perso marche et frappe, qu'il utilise la manoeuvre "step & attack"? On s'en fout!
LA seule chose importante, c'est le côté "realiste" des combats, mais là encore, c'est au MJ de décider ce qu'il veut employer entre les règles de base et les "avancées".
Tu peux régler les combats à la ADD, à la RM ou tout autre jeu de ton choix. Qui peut le plus peut le moins.

> Dans l'ensemble le système est trop simpliste, pas assez "encadré"
Gasp! Tu as dû utiliser le "GURPS Lite", non!?

> et laisse beaucoup de choses à penser au MJ...
Je suis d'accord, d'autant qu'il m'a fallut pas moins de 6 mois (avec une séance par semaine) pour bien comprendre le système et le faire assimiler à mes joueurs... Mais c'était à une époque ou Gurps n'était presque pas connu en France (87-88) et si "révolutionnaire" que cela bousculait plein de principes de jeu...

> alors que pour moi un système générique doit guider le MJ...
Là il ne faut pas pousser!
Un MJ doit se taper du boulot, ou alors être joueur!
Tu t'attendais à quoi? Un système genre "le bouquin dont vous êtes le zéro"?
Il faut un minimum d'initiative tout de même :-)
Connaissant bien le G:Basic Set, je peux affirmer que les chapitres sont bien découpés et bien expliqués du moins dans la présente v3 (j'ai commencé avec la 2 et c'était plutôt bordélique) même si je t'accorde que les articles en marge qui ne correspondent pas toujours à ce que le texte principal décrit est parfois énervant! :-P
Maintenant, j'aimerais que tu me dises quel jdr est si bien expliqué que le MJ n'a qu'a suivre les instructions à la lettre pour ensuite pouvoir les appliquer sans aucun problème!?!
Il ne faut pas perdre de vue que Gurps est un SYSTEME de jeu et non un jdr classique fondé entièrement sur un univers, où l'adaptation est aisée puisque systématique (!).

> Mais je dois reconnaître que les avantages et désavantages sont bien et que les bouquins d'univers sont bien...
Souvent copiés, jamais égalés! ;-)
même si, n'en déplaise à VK, Gurps est une bien meilleure version de Champions Hero, dont Steve Jackson affirme haut et fort s'être inspiré pour la partie création des perso. Mais quel jeu peut se venter de n'être inspiré de rien??

Pour clore la discussion, je te suggerai simplement de retenter l'expérience avec des joueurs qui connaissent le systeme et savent l'exploiter correctement.
Cela dit, j'ai relu ton 1er post et ton souci initial était juste de trouver un nouveau systeme de combat de masse. Utilise celui de GURPS avec des modifs: il est très bien, rapide et équilibré et surtout, il est très fonctionnel (je l'affirme!).


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