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Casus Belli, ce n'est pas
seulement des scénarios (haha !), c'est aussi des aides de jeu, suppléments,
éléments de décor, inspirations, règles supplémentaires, dont quelques unes
sont extrêmement réussis (ah le pont fortifié du 32 !), ouvrent de nouveaux
horizons dans la documentation historique (ah le bordel médiéval du 43 !), dans la façon de
jouer (ah la visualisation de personnages du 95 !), dans l'interprétation des
PNJ (ah la troupe de théâtre du 121!), dans les règles des jeux (ah la double compétence du 64 !), dans les
univers (ah les univers instables du 61!), dans la création de scénarios (ah le générateur aléatoire du 81,
les conseils de campagne du 88!)...
Bref les aides de jeu
permettent de renouveler le plaisir de jouer, et d'agrandir les possibilités de
jeux dont on croit avoir fait le tour. Une petite aide de jeu a parfois plus
d'effet qu'une grosse campagne.
Voici un petit index.
Les abréviations :
- 2nd rôles : PNJ tout
prêts.
- b&a : bâtisses et artifices (plans et descriptions de constructions)
- décor : mini décor d'aventure
- Paorn, Laelith : description de ces lieux
- pdf, portrait de famille. critique de toute les produits d'une gamme de JdR
- prof. : profession. Conseil de maîtrise ou d'interprétation de personnage
pour tel ou tel jeu
Vers la Nouvelle Formule
HS 12: b&a: le monastère du souffle divin; monastère de religion de l' air
HS 19: l'agence Ward & Blackmoor
HS 21: années 1630; mousquetaires rouges; sorcellerie; ennemis (pour Enigma);
Baemyon (bien!) pr Danae
3: prof. DM débutant
4: sort de sommeil (D&D); armes (D&D)
9: décor: gladiateurs, arènes
10: décor : auberge du joyeux troll farceur
11: monstre: le sallamangé; résistance à l'alcool (D&D)
12: invocations aux dieux
13 : les chevaux, calendrier (celtique); monde d’Alarian
14 : pièges
16: les combats (Runequest)
19: explosifs (Mega), magie (Runequest), monde des rêves (Cthulhu)
20: gestion des événements ; le chaos (Runequest)
21: (spécial scénarios)
22: formules et tables (D&D), Cthulhu 80
23: tables aléatoires de citadins médiévaux; le barbare (AD&D);
armes à feu (Cthulhu)
25: les Grosbills (Ad&D); révision des combats (Mega); nouveaux
sorts (Ultime Epreuve); pdf: jeux de super-héros
26: armes à feu (Mega)
27: (spécial scénarios)
28 : la justice méd- fan
29: la courtisane (AD&D); b&a: maisons biscornues; pdf: James
Bond
30: b&a: la ferme fortifiée; cité médiévale japonaise
31: b&a: la teinturerie
32: b&a: le pont fortifié (légendaire!)
33: b&a: l'abbaye
34: (spécial scénarios)
35: LAELITH b&a: la guilde des marchands de Laelith
36: le cloaque de Laelith; prof. héros (joueur)
37: prof. Maître de Donjon; l'héraldique; b&a: tribunaux et prisons de Laelith
38: prof. Maître des légendes; lac d'Altalith
39: prof. scénariste; b&a: le village médiéval; 22 maladies
40: éditer son JdR; Scary Horror RPG, prof. maître des Légendes; lac d'Altalith
41: pdf: Donjons & Dragons; b&a: les navires médiévaux
42: prof. Gardien des Arcanes; les provinces du Lac des Hautes Eaux;
marchands
43: b&a: un bordel médiéval; écluse
44: pdf: JdR de Science-Fiction; la symbolique (Empire Galactique); prof. MJ de
jeu Space Opéra; chasseur lourd (Star Wars); b&a: les véhicules volants fantasy
45: 4 sortilèges (Légendes Vallée des rois); b&a: les nécropoles
46: la transmission (Empires & Dynasties); habitation d'Animonde;
prof. Maître des Runes
47: CB Echo; Aston Martin V8 (James Bond); b&a: maisons urbaines
48: les fous (Hawkmoon); évènements aléatoires (Marvel SH); les
éclaireurs (Star Wars)
49: aide à la création de perso (Multimondes); adaptations d'Ambre; prof. MJ
à Paranoïa; b&a: le château 1
50: pdf: GURPS; prof: MJ à Rêve de Dragon; b&a: le château 2 (vie
quotidienne)
51: pdf: Battletech; la caravane (Hurlements); les langues (Athanor)
52: prof. joueur de GN; maquillage; Goferfinkel 1 (PNJ gnobelains); temples de Laelith
53: Explorer's club (Space 1889); mon donjon de 8 à 7; prof. MJ à
Hawkmoon; Goferfinkel 2 (château et PNJ)
54: pdf: l'Appel de Cthulhu; prof. MJ à Stormbringer; Goferfinkel 3 (description)
55: pdf: JRTM; prof. créateurs d'univers; Aquablue en JdR; champignons
et aventures à Goferfinkel; Première ligne (règles simples pour
figurines)
56: invocations (INS/MV); pdf: le cyberpunk; b&a: le château 3
(combat); Première ligne (règles fantasy)
57: micro-trottoir: le jeu de simulation; prof. improvisateur; les jeux
de négociation (catégories de joueurs diplo); Première ligne
(historique, cavalerie lourde)
58: le chaos; Cristal Majeur; les Celtes; Murder-party: les fleurs du
mal; Jarandell 1; habits médiévaux
59: pirates (concours une page); les Vikings; b&a: drakkars et
knorrs; Jarandell 2(les habitants)
60: producteurs de cinéma en 1927 (concours une page); civilisation: la
Traînée Cryanne (fanatiques religieux SF); b&a: une base pirate de
l'espace; Jarandell 3 (détails, inspis)
61: prof: l'Appel de l'Inconnu (faire évoluer le mythe à l'Appel de
Cthulhu); pdf: TMNT; univers de jeu instables (passionnant!); Ran
Corvo; Jeu diplo: Diadoques; Première Ligne: chars, éléphants...
62: les Aztèques; b&a: Tenochtitlan; règles de campagne (Simulacres);
précisions sur les cartes (Torg); Diadoques: règles avancées ;
Première Ligne: monstres
63: la cathédrale (concours une page-bof!); procédures
crimelles pour URC (Heavy Metal); prof. inquisiteur; adaptation Akira;
Diadoques: règles optionelles
64: pdf: Warhammer; prof. la cour; les conquistadores; b&a: avec Cortès; la double
compétence (Cyberpunk); les cosms (Torg); Diadoques: conseils et scénarios
historiques
65: prof. gestion du temps; Venise (James Bond)
66: Echo 91; prof. : joueur à Cyberpunk; voitures et conducteurs 1920
(Appel de Cthulhu)
67: pdf: Torg; prof. mercenaire (Starwars); une compagnie de mercenaires; b&a: les
catastrophes; inondations à Laelith
68: pdf: INS/MV; prof. MJ à Hurlements; voyages de l'astronome (chap. 1)
69: pdf: GURPS; pdf suppléments de jeux cyberpunks; prof. MJ à JRTM; archétypes: le traître; voyages de l'astronome (chap.
2); démons (Simulacres)
70: pdf: James Bond 007; la licorne; équipement de GN; le petit peuple
71: prof: MJ à Simulacres; les tournois de JdR; cryptogrammes faciles;
instantannés pour les Maîtres cartographes; errata Mega III
72: prof: MJ à MV/INS; archétypes: le marchand; mini scénar d'initiation
73: MJ: utiliser les rèves; la fête médiévale
74: trophées 92; transférer des PJ à Stella Inquisitorus; pdf: Stormbringer
& Hawkmoon; interprèter un inhumain; Paorn: Burgonnie et voisins; mythologie de
Glorantha; médecine années 20
75: pdf: Bloodlust; prof. gérer les PNJ; lieux et gens de burgonnie; quizz : le vrai moyen-âge; le
barbarisme scientifique
76: pdf: Hârn; portraits de rôlistes; les jeux par correspondance; paorn: le salthar;
77: paorn; lieux du salthar et capitale; portraits de wargamers
78: devenir un roi; paorn: l' althusia; lieux et monstres fantasy; les 5 mondes
(Mega); comment choisir son premier jeu de rôles
79: le commanditaire à Cyberpunk; paorn: villes d' althusia; lieux et monstres
SF; comment lire son premier jeu de rôles
80: trophées 93; organisations
pour Cthulhu; lieux et monstres cyberpunk; paorn: la tsovranie; petit scénar
simulacres; mini scénar d'initiation
81: générateur de scénarios (des idées, aléatoire); impliquer les
personnages; jouer la construction de l'alliance (Ars Magica); lieux et monstres
Cthulhu; lieux et gens de tsovranie
82: bestiaire médiéval; lieux et monstres: un plan infernal; auberges fantasy;
comment improviser
83: la caravane; BD - univers: Dayak; objets volants; créer un rôle pour son
perso
84: relations (Cthulhu); musique et sonorisation; lieux et monstres Star Wars; interpréter
son rôle sans aller trop loin; esprits (Simulacres)
85: gérer les combats; rêve ( Chimères); lieux (Mega); lieux et monstres
morts - vivants grand guignols
86: trophées 94; maîtriser le temps;
Paorn: l' océan oriental; pouvoirs (Simulacres)
87: jouer en campagne; lieux et monstres Cthulhu; Paorn: Majistra; créer un
monde (Mega)
88: jouer des immortels; créer sa propre campagne (très bon!); monstres Shadow.,
Star W., Cthulhu., ADD; personnalités de Majistra; les origines (Simulacres)
89: persos et décors Star Wars; Paorn: Skhâtraz le bagne; monstres pour le
scénar ADD; sortir les PJ de situations impossibles
90: portrait de famille: Nephilim; les portes pour Thoan; côté obscur et
vaisseau pr Star Wars; devenez meneur de jeu
91: expliquer le jdr; décrire (bon!); argot des voleurs XIXème; sorts (ADD2);
92: le monde des ténèbres; familiers; décrire son perso; combats d'armées;
93: Internet; gangs des rues; propriétaires d'une auberge; créer son
background; règles de l'effroi
95: descriptions de visages; visualisation des personnages (très bon!), races
et pour Star Wars; chiffres à la création du perso;
96: nourritures; ville de Rhabadjan (description exemplaire)
100: décor: le réseau divin
101: décor: pirates ; MJ maître de l’ambiance; divers médecine
102: PJ presque mauvais; matériel moderne;
103: décor: plateau des Cendres; motivations et rencontres des persos
104: créer son temple; décor: 2 temples; l'apprentissage Draconic; 2 PNJ;
musiques
105: grandeur-nature; décor: un asile pour Cthulhu;
106: statuettes pour Cthulhu; Star Wars après Endor ; art of storytelling
107: pratique de l'aventure; décor: monde de Ké-Tharn
108: décor: le titanic (hypérion); disciplines de Vampire
109: armes vivantes; forêt d'elfes; deux MJ; la gamme Warhammer
110: MJ utilisez les joueurs; forges de Galgatan; agence Ward & Blackmoor (bien!)
111: description marais; les dragonniers (exploitables ?); les hiéroglyphes
112: second rôles: bourgmestre, patrone, chef des gardes; description la
montagne
114: conseils à Deadlands; 2nd rôles: chef du port, docker, armateur
115: l'ancienne République (Star Wars); PNJ : soeurs du lac
116: faire ville médiévale; valets et servants
117: les sous-sols; la vie d'un jeu
118: Félicie pour Cthulhu; familles pour L5R; pdf Guildes
119: jdrs amateurs; le désert; combat de groupe (Warhammer)
120: jeux vidéo; la mer; un bateau-bagne; pdf Dragonlance
121: portraits de joueurs; troupe de théâtre (très bon!);
122: la Menace Fantôme (Star Wars); Everquest
NF1: la Belgariade; lien draconique (Prophécy); Asheron's Call
NF2: le genre Cyberpunk; carnaval de Fer (Brussolo/Basic); skavens (Warhammer);
Argans ( Premiers Ages); Lorgol (Agone)
NF3: conspirations (néant); gladiateurs (vide); witchblade; la cour océane (L5R), la barrière (Guildes); Counter Strike
NF4: la nouvelle-Sébastopol (jeux cyberpunks)+ inspis; la zombification (Zombies); le
flash-forward; les Pbem;
conversion PJ à Herowars
NF5: la Compagnie Noire, forêt primale (inspi générale), les PJ vieux, Rea Krill (Premiers Ages)
NF6: vaisseau spatial; monde de Lodoss; orphelinat pour Agone; la
création de monde de JdR.
NF7: le voyage du héros (écriture de scénarios); la lithre (Laelith);
la peste arcane (Med-fan); dossier sur le monstre (bien!)
NF8: dossier Chine médiévale; les guerres de Laelith (pr figurinistes)
NF9: As-sa'a (univers de jeu); la taupe (steampunk); des dangers de
l'inspiration littéraire
NF10: règles de BASIC; magie à As-sa'a; ville de Sarousa; outils
informatiques de création de scénars
NF11: inspis As-sa'a; cryptozoologie; logiciels de cartographie
NF12: gérer une campagne en GN; séquençage
et montage d’un scénar
NF13: tactiques pour vaincre votre MJ; le château de Puylaurens
NF14: HP Lovecraft; pdf campagnes cultes; classe de perso (Aeon);
typologie des joueurs; pourrir la vie des joueurs
NF15: PNJ de romans de Dumas; classe de prestige l'Exalté; équipement
mousquetaire; architecture démoniaque (Agone); théâtre; législation
sur les armes à feu; les règles dans le JdR; jouer avec panache.
NF16: concevoir sa propre ville; objets magiques à défauts; brèves
infos sur 10 villes du monde
NF17: l'étape (Cendres); sports extrêmes (Spycraft); gérer l’activité
de, jouer, créer un Grand Méchant
NF18: le manque de sommeil; mettre une ambiance nocturne dans 4 JdR;
inspi: VRP psychotique
NF19: archétypes d’enquêteurs; "pense-bête" d'enquêteur;
magie et enquête; médecine légale et institut médico-légal; créer un PNJ
témoin; inspi: hôtel hanté
NF20: dirigeable Steampunk-fantasy; les codes du Manga; Manga d20; combats air-sol ; atmosphère de Fantastique;
inspi: village "japonisant"
NF21: scénar : la chute du dragon noir
NF22: dossier: le totalitarisme; totalitarismes méd-fans ; arborescences de choix; bagne
insulaire; quartier des plaisirs
NF23: techniques du Seigneur des Anneaux, appliquées aux JdR; les
caracs des persos du film Underworld
La petite Dvern : PNJ, règles d'addiction
NF24: dossier: l'alter-fantasy; matos moderne d'espionnage et
d'armement; Aigues-Roches
NF25: dossier: gestion du temps; jouer en temps réels; Aigues-Roches:
PNJ
NF26: dossier: d20. pdf : 8 gammes med-fan pour D&D3; un
village proche d'un donj'.
NF27: dossier: super-héros. pdf: jdrs de S-H; adapter INS/MV en JdR de super-héros; que faire des PJ
grosbills
NF28: dossier: émotions. créer et gérer des émotions; dégâts arcs et
flèches pour Warhammer; écriture de scénarios
NF29: dossier: histoire du JdR; la vie souterraine; (ré)introduction de mécanismes de Jeu de Figurines; la place du combat
NF30: dossier: le gore; rendre gore une partie; table
de coups critiques; armes insolites et gores
NF31: dossier: les PJ. Le .pdf; gestion d'une bataille côté PJ; règles
de réputation; maximiser son perso
NF32: dossier: la technologie. théorie JdR; les PJ techniciens; technologies adaptées au
med-fan; matos; savants de Jules Verne
NF33: dossier: l'exotisme. briser la routine des parties; paquebot
méd-fan; les déplacements à D&D; l'Ind de Warhammer
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