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Exemple Long


Mon personnage s’appelle Ramon, et tout ce que je sais au départ, c'est que j'ai décidé qu'il était policier / agent secret, agissant en sous-marin dans la pègre.

Comment je me sers des tableaux

Sans idées, je tire au sort du côté des particularités physiques visibles avantages: 13 ou 14 : télépathe, voix envoûtante ou jeune et beau. Télépathe est un très gros avantage ... qui m'est refusé par le MJ, au motif qu'il ne fait pas un scénario contemporain-fantastique. Voix envoûtante sera utile aux missions d'infiltration.

try to sleep (16 Ko)

Regardant les particularités physiques discrètes, je me décide pour un sommeil léger.

Cela commence à faire pas mal d'avantages et je me résous à tirer au sort une gêne: 9 ou 18, faim- soif continuelle ou allergie à quelque chose. Jugeant faim - soif trop incapacitant, je propose rhume continuel au MJ qui l'accepte. A lui les éternuements intempestifs.

J'aimerais prendre plein de particularités mentales, mais je limite Ramon à deux particularités de ce type en tant qu’humain. Je prends l'avantage débrouillard. 
Pour compenser, je choisis une particularité mentale gênante: mon choix se porte sur le but inaccessible: nettoyer le monde de la pègre ! En voilà un bien impossible !

Particularités surnaturelles ? Non, je n'en ai pas envie. Ramon est très humain.

En ce qui concerne les particularités sociales, Ramon a son défaut prêt depuis longtemps: un contrat de la pègre sur lui. Tous les chasseurs de primes vont lui tomber sur le dos ! Comme avantage il aurait bien besoin de la sollicitude des services secrets, mais pourquoi les aurait-il quitté alors ?

C'est le moment d'équilibrer le total (Avantages / Gênes), de chercher vraisemblance et cohérence.

Les particularités biographiques servant surtout à équilibrer, je fais le total des avantages et des défauts:

Avantages: voix envoûtante (++), sommeil léger (++), débrouillard (++), (sollicitude des services secrets +).

Gênes: rhume continuel (-), poursuite d' un but inaccessible (- -), contrat de la pègre (- -).

Tout cela s'équilibre assez à mon avis. Pour justifier de son départ des services secrets, Ramon s'est fâché avec son patron, le Colonel, qui l'a mis à faire des paperasses.

Trouvant que Ramon manque un peu de renseignements biographiques sur la période qui a précédé sa carrière dans les services secrets, je pioche au hasard dans les tableaux d'éléments biographiques: tableau de la famille: 7, 13; relations tableau 2: 1, 15; professionnel: 17; possessions 17...

A t'il été sage ou un sale garnement ? Un cancre ou un premier de la classe ? Ah ! Famille massacrée par les pirates / rebelles ! Mettons: massacrée par la pègre (- -). Voilà qui explique son esprit de vengeance ! Du coup il ne peut plus avoir de frères et sœurs... Un très bon copain (+): pourquoi pas son équipier ? Ca colle. A travaillé sur plusieurs planètes... Club de milliardaires... Un peu gros (le patron des services secrets n'aurait pas osé lui nuire). Un animal domestique: oh oui, un gros chien méchant (+) !

Modulations

fortisssimo ! (5 Ko) Rappel: Pour aider à équilibrer, on peut moduler l'Avantage ou la Gêne d'un particularité.

On peut aussi équilibrer des Avantages physiques énormes par des Gênes mentales ou sociales plus grandes, etc.

Le MAÎTRE DE JEU DECIDE que Ramon est trop avantagé par ses particularités. On va donc moduler ses défauts.

Ainsi, son sommeil sera vraiment très léger, et il se réveillera au moindre bruit de vent dans les branches (+). Son rhume lui interdit presque définitivement d'être discret(- -). Comme il y a un contrat de la pègre sur lui, (un attentat contre lui à chaque aventure), il ne monte pas dans un véhicule sans vérifier qu'il n'est pas piégé; il a peur d'aller dans les quartiers louches (-); il ne discute pas avec les voyous: "d'abord on arrête, ensuite on discute"(-). Voilà comment en modulant, on rééquilibre avantages et gênes.

Au vu de toutes les particularités et de leurs effets, le MJ note les modifications qui s’appliquent à mon personnage.

Exemple: le MJ décide d'augmenter la caractéristique Charisme de Ramon de 1 (pour sa voix envoûtante) mais de lui enlever un point de Santé Mentale (sa tragédie familiale, son obsession, le contrat: de quoi devenir fou).

Ramon aura un malus lors des tests de discrétion (à cause du rhume). Il aura un bonus dans les actions de séduction et de conviction (à cause de la voie envoûtante).

Le MJ note pour lui-même que Ramon sera rarement surpris dans son sommeil, surtout avec son chien.

ici Mickael !

Et voilà, le personnage est prêt! C' est cependant au joueur qu'il revient d'interpréter les nuances de son rôle.

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Plus tard: rachat de particularités

Pour vous donner une idée du coût en Points d'Expérience, sachez que je distribuais environ 10 Points d'Expérience et 5000 Crédits par aventure.

particularités physiques
Exemple: Mushak est bossu. Le MJ lui fait dépenser 15 points d' Expérience, 10 000 Crédits et un mois de repos pour que l' opération marche.

particularités mentales
Ramon se fait soigner pour son obsession à traquer la pègre. Après 10 séances sur un divan, le psychanalyste lui explique qu'elle est due à un complexe d'Oedipe mal surmonté. Cela lui a coûté 500 x 10 = 5000 Cr. Les médicaments (des calmants euphorisants) lui coûtent 100 Cr par mois. (se méfier aussi de l'accoutumance). Le MJ lui fait enfin payer 5 points d'Expérience.

particularités surnaturelles
Exemple: Clara ne peut s'éloigner de sa baguette magique sans se sentir très mal. Elle s'adresse à un marabout qui cherche pendant une semaine et la désenvôute en trois jours. Coût: 30 000 Cr (les désenvoûteurs sont toujours chers) et 5 points d'Expérience.

particularités sociales
Exemple: le voisinage se moque de Mushak et de ses prétentions de super - justicier. En trois mois, il dépense 50 000 Cr pour créer une milice et la fournir en matériel de sécurité. Il recrute également des spécialistes des techniques policières. Le voisinage le regarde d'un autre oeil.

particularités biographiques
Exemple: Ramon veut effacer son passage dans la pègre des fichiers de la police. Cela lui coûte 8000 Cr en piratage de fichiers et 5 points d'Expérience en efforts.

(c) Rappar 1999

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