Mon personnage sappelle
Ramon, et tout ce que je sais au départ, c'est que j'ai décidé qu'il
était policier / agent secret, agissant en sous-marin
dans la pègre.Comment je
me sers des tableaux
Sans idées, je tire au sort du côté des particularités physiques
visibles avantages: 13 ou 14 : télépathe, voix envoûtante ou jeune et beau.
Télépathe est un très gros avantage ... qui m'est refusé par le MJ, au
motif qu'il ne fait pas un scénario contemporain-fantastique. Voix
envoûtante sera utile aux missions d'infiltration.

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Regardant les particularités physiques discrètes, je me décide
pour un sommeil léger. |
Cela commence à faire pas mal d'avantages et je me résous à tirer au
sort une gêne: 9 ou 18, faim- soif continuelle ou allergie à quelque chose. Jugeant faim
- soif trop incapacitant, je propose rhume continuel au MJ qui
l'accepte. A lui les éternuements intempestifs.
J'aimerais prendre plein de particularités mentales, mais je
limite Ramon à deux particularités de ce type en tant quhumain. Je prends
l'avantage débrouillard.
Pour compenser, je choisis une particularité mentale gênante:
mon choix se porte sur le but inaccessible: nettoyer le monde de la pègre ! En
voilà un bien impossible !
Particularités surnaturelles ? Non, je n'en ai pas envie. Ramon est très
humain.
En ce qui concerne les particularités sociales, Ramon a son
défaut prêt depuis longtemps: un contrat de la pègre sur lui. Tous les chasseurs de
primes vont lui tomber sur le dos ! Comme avantage il aurait bien besoin de la sollicitude
des services secrets, mais pourquoi les aurait-il quitté alors ?
C'est le moment d'équilibrer le total (Avantages / Gênes), de chercher
vraisemblance et cohérence.
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Les particularités biographiques servant
surtout à équilibrer, je fais le total des avantages et des défauts:
Avantages: voix envoûtante (++), sommeil léger (++), débrouillard (++),
(sollicitude des services secrets +).
Gênes: rhume continuel (-), poursuite d' un but inaccessible (- -),
contrat de la pègre (- -).
Tout cela s'équilibre assez à mon avis. Pour justifier de son
départ des services secrets, Ramon s'est fâché avec son patron, le Colonel, qui l'a
mis à faire des paperasses.
Trouvant que Ramon manque un peu de renseignements biographiques sur la
période qui a précédé sa carrière dans les services secrets, je pioche au hasard dans
les tableaux d'éléments biographiques: tableau de la famille: 7, 13; relations tableau
2: 1, 15; professionnel: 17; possessions 17...
A t'il été sage ou un sale garnement ? Un cancre ou un premier de la
classe ? Ah ! Famille massacrée par les pirates / rebelles ! Mettons: massacrée par
la pègre (- -). Voilà qui explique son esprit de vengeance ! Du coup il ne peut plus
avoir de frères et surs... Un très bon copain (+): pourquoi pas son équipier ? Ca
colle. A travaillé sur plusieurs planètes... Club de milliardaires... Un peu gros (le
patron des services secrets n'aurait pas osé lui nuire). Un animal domestique: oh oui,
un gros chien méchant (+) !
Modulations
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Rappel: Pour aider à équilibrer, on peut moduler
l'Avantage ou la Gêne d'un particularité.
On peut aussi équilibrer des Avantages
physiques énormes par des Gênes mentales ou sociales plus grandes, etc. |
Le MAÎTRE DE JEU DECIDE que Ramon est
trop avantagé par ses particularités. On va donc moduler ses défauts.
Ainsi, son sommeil sera vraiment très léger, et il se réveillera au moindre bruit de
vent dans les branches (+). Son rhume lui interdit presque définitivement d'être
discret(- -). Comme il y a un contrat de la pègre sur lui, (un attentat contre lui à
chaque aventure), il ne monte pas dans un véhicule sans vérifier qu'il n'est pas
piégé; il a peur d'aller dans les quartiers louches (-); il ne discute pas avec les
voyous: "d'abord on arrête, ensuite on discute"(-). Voilà comment en
modulant, on rééquilibre avantages et gênes.
Au vu de
toutes les particularités et de leurs effets, le MJ note les modifications qui
sappliquent à mon personnage. |
Exemple: le MJ décide d'augmenter la
caractéristique Charisme de Ramon de 1 (pour sa voix envoûtante) mais de lui enlever un
point de Santé Mentale (sa tragédie familiale, son obsession, le contrat: de quoi
devenir fou).
Ramon aura un malus lors des tests de discrétion (à cause du rhume). Il aura un bonus
dans les actions de séduction et de conviction (à cause de la voie envoûtante).
Le MJ note pour lui-même que Ramon sera rarement surpris dans son sommeil, surtout
avec son chien.

Et
voilà, le personnage est prêt! C' est cependant au joueur qu'il revient
d'interpréter les nuances de son rôle. |
"C'était
vraiment très intéressant": téléchargement
de la dernière version format PDF (Acrobat Reader; 338 Ko). ou de la
vieille vieille version mais légère, (Word95,
compressé par Winzip, 55 Ko). Plus
tard: rachat de particularités
Pour
vous donner une idée du coût en Points d'Expérience, sachez que je
distribuais environ 10 Points d'Expérience et 5000 Crédits par aventure.
particularités physiques
Exemple: Mushak est bossu. Le MJ lui fait dépenser 15 points d'
Expérience, 10 000 Crédits et un mois de repos pour que l' opération
marche.
particularités mentales
Ramon se fait soigner pour son obsession à traquer la pègre.
Après 10 séances sur un divan, le psychanalyste lui explique qu'elle est
due à un complexe d'Oedipe mal surmonté. Cela lui a coûté 500 x 10 =
5000 Cr. Les médicaments (des calmants euphorisants) lui coûtent 100 Cr
par mois. (se méfier aussi de l'accoutumance). Le MJ lui fait enfin payer
5 points d'Expérience.
particularités surnaturelles
Exemple: Clara ne peut s'éloigner de sa baguette magique sans se sentir
très mal. Elle s'adresse à un marabout qui cherche pendant une semaine
et la désenvôute en trois jours. Coût: 30 000 Cr (les désenvoûteurs
sont toujours chers) et 5 points d'Expérience.
particularités sociales
Exemple: le voisinage se moque de Mushak et de ses prétentions de super -
justicier. En trois mois, il dépense 50 000 Cr pour créer une milice et
la fournir en matériel de sécurité. Il recrute également des
spécialistes des techniques policières. Le voisinage le regarde d'un
autre oeil.
particularités biographiques
Exemple: Ramon veut effacer son passage dans la pègre des fichiers de la
police. Cela lui coûte 8000 Cr en piratage de fichiers et 5 points
d'Expérience en efforts.
(c)
Rappar 1999
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