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Mentales

Voici des tableaux pour estimer les (in)capacités mentales votre personnage. Où l'on voit la supériorité des gros cerveaux sur les gros muscles.
Attention, les capacités mentales peuvent déséquilibrer fortement le personnage (genre: mon génie écrase les autres personnages, et explose le scénario) ; vous pouvez en diminuer l'importance. Demandez aussi la permission du MJ.

ce qui motive le personnage; les petits tics et les grandes décalages:

   

CAPACITÉS mentales

Rappel: le personnage est toujours le sujet des phrases
direct vers tableau 2

Capacités mentales - Tableau n°1

Gênant

d20

Avantageux
n' apprend que par des professeurs

1

apprend sur le tas, par expérience
Immature, n' apprend pas de ses expériences

2

profite des expériences des autres
Dilettante, décadent, paresseux, etc. progresse moins

3

étudiant, travailleur acharné, chercheur, progresse plus
Analphabète, connaissances faibles ou restreintes, la connaissance, pour quoi faire ?

4

culture générale extensive et approfondie
Cyclique, des périodes de dérangement, a reçu un coup sur la tête - petit dérangement

5

cyclique, des périodes de génie
Personnalités multiples

6

voir en face: avantage, sélectionne la plus appropriée
Rapidement débordé par les détails, il faut tout lui expliquer deux fois, désordonné

7

mentat, ordinateur humain. organise quantités de données, déduit tout de rien
Attardé, ne peut se concentrer que sur une chose à la fois

8

peut faire deux choses à la fois, (hémisphères cérébraux indépendants) ou plus
la musique, le calcul, etc. lui sont douloureux

9

la musique, le calcul, etc. l' améliorentLalalala (2 Ko)
Sous - doué pour ... informatique, chant, danse, etc. malus.

10

prodige, don pour ... art, technique, écriture, mécanique, etc. bonus.
Limité: aucune compétence possédée à haut niveau, vraiment pas fait pour une compétence à un niveau catastrophique

11

débrouillard: aucune compétence n’a de fort malus, maestro: une compétence possédée à un niveau exceptionnel (choisir)
Mauvaise mémoire: oublie les noms, etc. ou troubles de la mémoire

12

mémoire photographique: se souvient des nombres, etc.
n' apprend pas de langues étrangères; ne parle qu' argot ou un langage qu' il est le seul à comprendre

13

polyglotte, se fait comprendre en gesticulant; communique rapidement, apprend vite les langues
vient d' une culture de bas niveau technologique. "primitif", vénère les objets high tech qu' il ne sait pas utiliser, etc.

14

vient d' une culture de haut niveau technologique. Comprend et fait marcher les objets les plus complexes
grande dépendance envers les machines pour de nombreuses actions

15

artisan primitif, capable de fabriquer sans matériel des machines complexes
une logique inhumaine qui rend incompris ou une conduite aléatoire

16

une logique rationnelle extrême;
ne saisit pas un concept trivial comme l' amabilité ou l' humour,

17

facilité à saisir des concepts étrangers et à trouver leur logique interne
l' argent lui coule entre les doigts; ne sait jamais combien il en a ; pas de notion des coûts et des prix

18

excellent gestionnaire de ses sous: en a toujours suffisamment. Évalue précisément les coûts et les prix
ne peut se décider sans avoir consulté moult personnes; indécis alors

19

très intuitif; prend très vite la bonne décision
hypersensible, émotif, malus aux tests pour éviter de tomber dans la folie

20

n' a pas d' émotions. impassible, bonus aux tests pour éviter de tomber dans la folie

Capacités mentales - Tableau n°2

don pour peinture (4 Ko)
plus enclin à se laisser dominer par ses tendances: baisser les seuils de folie

1

réprime ses tendances: augmenter les seuils de folie
méjuge les distances, le temps, etc.

2

sens parfait des distances,
se surestime ou se sous - estime:

3

connaît ses capacités: sait toujours quelles sont ses chances de réussites aux tests même si c' est le MJ qui le fait
jean-foutre, distrait, oublie les règles de sécurité élémentaires, jamais sérieux

4

consciencieux, maniaque du détail
se laisse facilement manipuler, naïf, etc.

5

sens commun, difficile à escroquer, élabore toujours des manipulations (M. Phelps), etc.
bavard, incapable de garder un secret

6

ne dira que ce qu' il veut, même sous la torture
voir en face; la pègre est prête à tout pour le forcer à les servir

7

maestro du cambriolage ou du crime. Talents "houdiniques"
n' est pas conscient (oublie) les actes commis sous la folie

8

ses actes commis sous l' emprise de la folie peuvent passer pour "normaux"
perdu sans sa famille, sans ses proches, ses machines etc.: dépendant

9

a l' habitude de se débrouiller seul. n' a besoin de personne, indépendant
inquiet dés qu' il s' éloigne de chez lui;

10

nomade, a la bougeotte, à l' aise partout
se perdrait à 20 m de chez lui ; désemparé dans la nature / en ville

11

sens de l' orientation très développé ; survit dans les milieux hostiles
a perdu le contact avec la réalité

12

terre – à - terre. Reste conscient, même drogué.
difficile, capricieux, veut toujours la meilleure qualité, enfant gâté, avide et jaloux

13

habitué aux conditions les plus dures, se contente de peu
douillet

14

résiste à la douleur; ne s' évanouit pas
androgyne: mal à l' aise dans son corps et ses sentiments

15

androgyne: peut se faire passer pour un membre du sexe opposé
voix monocorde; la communication y perd

16

ventriloque, imitateur de voix, de bruits de monstres
mystérieusement reconnu partout où il va ; signe particulier inratable

17

se déguise avec facilité ; pas de signes particuliers
imprudent, n' a pas conscience des risques

18

ne connaît pas la peur (bonus aux test de sang-froid)
trouve le monde, les autres, hideux

19

met de côté son sens esthétique, supporte la vision d' horreurs (bonus à certains tests pour éviter la folie)
continuellement nerveux, susceptible

20

ne perd jamais son calme, sang froid ou patience (bonus tests)
balourd, intimidé par le sexe opposé

bonus

sexy, grand séducteur, nombreux flirts
jamais crédible, même quand il dit la vérité

bonus

acteur - né ; simule tout et on le croit ; imite à perfection.
ne comprend pas les autres. Rien à faire ; inverse les perceptions des sentiments.

bonus

empathique : devine d’instinct les sentiments des autres
autrui se retrouvent instinctivement hostiles

bonus

autrui se retrouvent bien disposés à son égard
souffre de flash-back d’une expérience traumatisante

bonus

visions flash de futurs possibles

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