Présentation :
Cette aide de jeu permet
une élaboration beaucoup plus poussée que la table des règles
(p. 35)
Lancez 1d100 (au lieu de 1d20) pour chaque année
au-delà de 13 ans, puis réorganisez les événements.
J'espère que grâce à cette
aide de jeu, les MJ n'auront plus de "fantômes" à
leur table !
Déf : fantôme : personnage uniquement défini par
des chiffres (et parfois un nom, quand même...)
Table :
Les événements avec un * ne peuvent se produire qu'une
seule fois!
01 Le personnage devient orphelin. Il est mis
dans un orphelinat où il est maltraité. *
02 Le personnage est menacé par un groupe
de nains (gouris si le personnage est nain) (Angoisse face à une
personne de cette race). *
03 Le personnage vient en aide à une personne
dans le besoin (+1D6 de moralité).
04 Le personnage est trompé par un groupe
d'elfes (nains si le personnage est elfe).
05 Le personnage croise un chasseur dans les
égouts, mais il réussit à se cacher à temps.
*
06 Le personnage devient un habitué d'une
auberge (lit réservé, quelques privilèges...). *
07 Le personnage est poursuivi par un buzzuk
lors d'une excursion dans les égouts (courage -2 dans les galeries
souterraines). *
08 Le personnage devient alcoolique pour oublier
une histoire de cur (encore une certaine dépendance à
l'alcool). *
09 Le personnage est menacé par un groupe
de gouris (félis si le personnage est gouris) (Angoisse face à
une personne de cette race). *
10 Le personnage contrecarre les plans d'un puissant
mage (-1D6 de réputation vis à vis du groupe du mage).
11 Le personnage prend un an de prison pour couvrir
un ami (+1D6 de moralité).
12 Le personnage est menacé par un groupe
d'elfes (nains si le personnage est elfe) (Angoisse face à une
personne de cette race). *
13 Le personnage permet à un groupe de
femmes d'échapper à un sacrifice (+2D6 de moralité
et -1D6 vis à vis de la secte). *
14 Le frère ou la sur du personnage
disparaît de façon étrange. *
15 Le personnage découvre des galeries
souterraines qui lui permettent d'accéder à un lieu intéressant
(prison, quartiers bourgeois, maisons, banque, etc...).
16 Le personnage, lors d'une fuite rapide, se
retrouve suspendu au-dessus du vide. Il est pris de vertige et manque
de peu de se tuer (escalade -2 si la hauteur est supérieur à
10 mètres : voir avec le MJ si le personnage est monte-en-l'air).
*
17 Le personnage devient orphelin. Il est mis
dans un orphelinat où il est bien traité. *
18 Le personnage intervient dans un combat entre
2 guildes mineures : il prend parti et permet à l'une d'entre elles
de gagner (+/-1D6 de réputation envers les guildes).
19 Le personnage part dans le désert pendant
un an avec des contrebandiers (résistance à la soif). *
20 Le personnage sauve un enfant attaqué
par une vermine dans la rue (+1D6 en moralité).
21 Le personnage dévoile lors d'une soirée
très arrosée un secret important (le lieu d'un magot, un
point faible, etc...).
22 Le personnage prête de l'argent à
un ami (l'ami doit 5D6 PO au personnage).
23 Le personnage tue un membre influent d'une
association (-1D6 de réputation vis à vis de l'association).
24 Un cambriolage se passe bien (+2D10 PO).
25 Le personnage emprunte de l'argent à
un ami (doit 5D6 PO à cette personne).
26 Le personnage dénonce un ami pour se
protéger (-1D6 de moralité).
27 Le personnage est attaqué par des hélodermes.
Il prend la fuite et est le seul de son groupe à s'en sortir (courage
-2 face aux hélodermes). *
28 Le personnage fait un bon coup : avec le bénéfice
il s'achète de l'équipement de qualité (+2D6 * 10PO
pour des achats uniquement).
29 Le personnage abandonne un ami dans le besoin
(-1D6 de moralité).
30 Le personnage sauve un membre influent du
culte de la pensée (+1D6 de réputation envers le culte de
la pensée).
31 Le personnage aide une Famille (+1D6 de réputation
envers la famille).
32 Le personnage est menacé par un groupe
d'humains (elfes si le personnage est humain) (Angoisse face à
une personne de cette race). *
33 Le personnage passe un an en prison.
34 Un cambriolage spectaculaire (+3D10 PO et
+1D6 de réputation envers les voleurs).
35 Le personnage ne respecte pas les règles
d'un duel loyal (-1D6 moralité).
36 Le personnage passe une année avec
un cirque ambulant (+2 en acrobatie ou en contorsion).
37 Le personnage sauve la vie d'un mendiant (+1D6
de réputation envers la guilde des mendiants).
38 Le personnage fait une rencontre pacifique
avec des hélodermes. *
39 Un mauvais coup sur la tête provoque
une amnésie partielle du personnage. Il ne se souvient plus de
rien avant ce jet (mais les événements ont eu lieu...).
*
40 Le personnage se fait voler 2D6 PO dans la
rue.
41 Le personnage est arrêté pour
cambriolage (1D6 semaines en prison).
42 Un soir de beuverie, le personnage est enlevé
par des marins. Il passe 1 mois et demi en mer puis s'évade et
retourne dans sa cité d'origine (Nage +2 et -1D6 de moralité).
*
43 Le personnage assassine (ou fait assassiner)
des enfants et leur mère qui auraient pu témoigner contre
lui (-2D6 de moralité). *
44 Le personnage rend service à une guilde
commerçante assez influente (aubergistes, bière...) (+1D6
de réputation envers la guilde).
45 Le personnage tue un membre influent du culte
de la pensée (-1D6 de réputation vis à vis du culte
de la pensée).
46 Le personnage sauve la vie d'un membre influent
d'une guilde majeure (+1D6 de réputation envers la guilde).
47 Une année tranquille (aucun événement).
48 Une année opulente habitue le personnage
à manger beaucoup et de manière raffinée. *
49 Le personnage sauve la vie d'un membre influent
d'une guilde mineure (+1D6 de réputation envers la guilde).
50 Le personnage se jette à l'eau pour
sauver un ami, il manque de se noyer (Nage -2 et +1D6 de moralité).
*
51 Le personnage tue un héloderme (courage
+2 face aux hélodermes). *
52 Une année bien remplie : Tirez deux
autres événements (non cumulatif).
53 Le personnage et 1D10 + 5 amis interrompent
la transformation en liche d'un nécromant (Pourchassé par
le spectre du nécromant : chaque année, un ami disparaît).
*
54 Le personnage est trompé par un groupe
d'humains (elfes si le personnage est humain).
55 Le personnage rend service à une guilde
commerçante peu influente (tapissiers, couverts...) (+1D6 de réputation
envers la guilde).
56 Le personnage est menacé par un groupe
de félis (humain si le personnage est félis) (Angoisse face
à une personne de cette race). *
57 Une année très remplie : Tirez
trois autres événements (non cumulatif).
58 Le personnage assiste à l'exécution
publique d'un ami.
59 Une année difficile habitue le personnage
à se contenter de peu (peut rester 3 jours sans manger). *
60 Le personnage se lie d'amitié avec
un membre influent d'une guilde mineure de voleurs de sa cité (+1D6
de réputation envers la guilde).
61 Le personnage sauve la vie d'un membre influent
de la magistrature (+1D6 réputation envers la guilde des magistrats).
62 Le personnage assiste à un assassinat
et en profite pour piller le mort (trouve une arme d'une valeur de 1D10
* 10 PO, 1D6 PO mais perd 1D6 de moralité).
63 Le personnage tue devant plusieurs témoins
(-1D6 en moralité).
64 Un cambriolage tourne au carnage : le personnage
tue les propriétaires (perte de 2D6 points de réputation
envers les membres de la guilde/association du propriétaire).
65 Le personnage est arrêté pour
trouble public (1D6 jours de prison).
66 Le personnage rend service à une guilde
commerçante très influente (armuriers, magistrats...) (+1D6
de réputation envers la guilde).
67 Le personnage est recherché activement
par un groupe (milice, guilde, secte, etc...). Il doit se cacher pendant
3D6 semaines dans les égouts.
68 Le personnage est trompé par un groupe
de gouris (félis si le personnage est gouris).
69 Le personnage fait chanter une personne influente:
(+5D10 po par mois. Lancer un D6 après chaque mois : 6 Þ
mis en prison pour le reste de l'année). *
70 Le personnage se lie d'amitié avec
un membre influent d'une guilde de voleur majeure de sa cité (+1D6
de réputation envers la guilde).
71 Le personnage intervient dans un combat entre
une guildes mineure et une importante: il prend parti pour la plus faible
et lui permet de remporter la victoire (+/-1D6 de réputation envers
les guildes).
72 Un combat se passe mal : le personnage hérite
d'une grosse cicatrice TRES visible.
73 Une nuit, le personnage se retrouve coincé
dans une maison en feu. Il s'en sort avec de grosses brûlures (Peau
sensible : très grande sensibilité à la chaleur).
*
74 Le personnage assiste à un combat qui
tourne au bain de sang (courage -2 à la vue du sang). *
75 Le personnage devient père ou mère
d'un petit enfant (1D6 : 1-3 -> garçon ; 4-6 -> fille). *
76 Le personnage est fait prisonnier par un groupe
d'esclavagiste mais il réussit à échapper à
son maître au bout de 2D6 mois (étiquette +2 et -1D6 de moralité).
*
77 Le personnage réussit un cambriolage
d'un magicien (-2D6 points de réputation vis à vis de la
guilde du mage et un objet magique). *
78 Le personnage fait parler une personne (en
la faisant boire ou autrement...) qui dévoile la planque d'un butin
(+1D10 * 10 PO).
79 Le personnage trouve une planque connue de
lui seul. Ce sera sa base de repli en cas de coup dur. *
80 Le personnage se lie d'amitié avec
un voleur spécialisé (bricoleur, cambrioleur, assassin,
agitateur, receleur, etc...).
81 Le personnage assiste au massacre d'un groupe
d'hommes par un loup-garou (courage -2 les nuits de pleine lune). *
82 Le personnage, lors d'une fuite rapide, se
retrouve suspendu au-dessus du vide. Il s'en sort grâce a une bonne
dose de courage (escalade +2). *
83 Le personnage travaille un an avec un joaillier
avant de le spolier (+2 en évaluation et -1D6 de réputation
vis-à-vis de cette guilde). *
84 Le plus vieux métier du monde : pour
se nourrir le personnage y est réduit (-1D6 de moralité
et séduction +2).
85 Tous les amis du personnage sont assassinés.
*
86 Un ami d'enfance du personnage est tué
dans des circonstances étranges. *
87 Un ami du personnage va en prison à
sa place : ils restent amis. Mais le personnage lui promet de lui rendre
la pareille.
88 Le personnage réussit un cambriolage
sur un navire marchand exotique. Son équipement peut contenir 1
objet très rare consommable ou 5 dose d'un produit consommable.
89 Un amour impossible. *
90 Le personnage survie de justesse à
un massacre perpétré par des pétramorphosis, depuis
il en a une peur bleue et évite tous les lieux où il pourrait
en croiser (-2 Courage vis à vis des pétramorphosis). *
91 Le personnage est trompé par un groupe
de nains (gouris si le personnage est nain).
92 Le personnage attrape une maladie et guérit
miraculeusement; il y est désormais immunisé.
93 Le personnage travaille un an avec un avocat
avant de le spolier (+1 en connaissance(loi), +1 en falsification et -1D6
de réputation vis-à-vis de cette guilde). *
94 Le personnage intervient dans un combat entre
une guilde mineure et une importante : il prend parti pour la plus forte
et devient l'instrument de sa victoire (+/-1D6 de réputation envers
les guildes).
95 Le personnage devient adepte à une
drogue pendant 2D6 mois puis s'en sort grâce à l'aide d'un
ami.
96 Le personnage est attaqué par un buzzuk
lors d'une excursion dans les égouts. Il est sauvé par la
présence d'un nain. *
97 Le personnage passe l'année en compagnie
d'un écrivain public (Etiquette +2 si le personnage est de 1ère
génération, lecture/écriture comme un voleur de 1ère
génération et étiquette +1 pour un personnage de
2ième génération, lecture/écriture comme un
voleur de 1ère génération pour un personnage de 3ième
génération). *
98 Le personnage est trompé par un groupe
de félis (humain si le personnage est félis).
99 Le personnage est arrêté pour
atteinte aux bonnes murs, outrage à magistrat et à
sa femme (1D6 mois de prison).
100 Le personnage cache un magot durement gagné de
2D10 * 10 PO.
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