Gênant |
d20 |
Avantageux |
ont irrités le
"dieu" du mage; malus |
1 |
donnent une vrai foi:
peut donner des bonus |
sont normés et
non-paramétrables |
2 |
sont lancés par
paires pour le même coût |
sont lents à mettre
en uvre |
3 |
lancement rapide (pas
de malus de rapidité) |
rendent le mage mal à
l' aise, il se sent souillé |
4 |
rendent le mage
épanoui |
sont accoutumants et
le personnage persiste à les utiliser |
5 |
coûtent moins chers
à lancer du fait de lhabitude |
manquent leur cible
régulièrement (bonus à la résistance de la cible), etc. |
6 |
touchent toujours la
cible (malus à la résistance de la cible) |
interdisent une
religion (choisir) dont les pouvoirs sont interdits |
7 |
sont compatibles avec
une religion (choisir) et permet des mélanges |
nécessitent un round
pour retrouver ses esprits |
8 |
permettent au mage de
faire autre chose en même temps qu' utiliser ses pouvoirs |
ne sont reconnus par
personne, moins d'effet |
9 |
sont surestimés; font
plus d' effet |
nécessitent
absolument des conditions (chant, objet, rituels, sacrifices, PJ, etc.) |
10 |
sont "toutes
conditions", moins de malus de circonstances |
sont utilisés
maladroitement: catastrophes, sont imprévisibles, etc. |
11 |
sont utilisés
prudemment, moins de catastrophes ou d' effets catastrophiques |
sont méprisés par
tous les religieux, sont has- been, sont de type démoniaque (pacte,
invocations), mal vus, créent une aura de défiance, etc. |
12 |
sont respectés par
tous les religieux, sont à la mode, sont de type religieux (miracles), plus populaires,
créent une aura de sympathie, etc. |
sont moins efficaces
en défense / attaque |
13 |
sont plus efficaces en
défense / attaque |
sont débutants: les
sorts les plus faciles ont aussi des malus importants |
14 |
sont experts: les
sorts les plus difficiles n'ont pas de malus |
ont des malus: ne
marchent pas pendant la nuit, etc. |
15 |
ont des bonus:
marchent mieux pendant la nuit, etc. |
ont une restriction:
ne marchent pas avec les terrestres, etc. |
16 |
ont des bonus:
marchent super-bien contre les humains, etc. |
sont ringard,
interdisent toute amélioration |
17 |
sont innovants,
améliorés, leurs effets augmentent |
pompent ses points de
Vie / points de Force au lieu de ses points de Magie |
18 |
pompent les points de
Magie / points d'Intelligence d' êtres consentants |
sont moins puissants,
moins longs, etc. |
19 |
sont plus puissant,
portent plus loin, etc. |
ont des effets
secondaires néfastes, sont toujours bruyants, etc. |
20 |
ont des effets
secondaires bénéfiques, sont utilisés discrètement (pas de malus de discrétion) |
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