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pentacle (10 Ko)

Pouvoirs

ankh (3 Ko)

 

Particularités des pouvoirs des magiciens et des prêtres

Je parle de mages et de sorts ci-dessous, mais c’est parce que ce sont des mots courts. Les particularités des pouvoirs valent aussi pour les miracles des prêtres, les pouvoirs psis des psioniques, les charmes des enchanteurs, les cérémonies ésotériques des chamans, etc.

Le tableau ci-dessous vous permet de lancer vos sorts d'une façon un peu originale, qui vous distingue du magicien voisin, que vous jalousez d'ailleurs.

Les mages peuvent prendre 4 particularités en respectant les règles habituelles de vraisemblance, de jouabilité et d'équilibre. Les non- mages au maximum 1. Les sorts... sont sujet des verbes

Gênant

d20

Avantageux
ont irrités le "dieu" du mage; malus

1

donnent une vrai foi: peut donner des bonus
sont normés et non-paramétrables

2

sont lancés par paires pour le même coût
sont lents à mettre en œuvre

3

lancement rapide (pas de malus de rapidité)
rendent le mage mal à l' aise, il se sent souillé

4

rendent le mage épanoui
sont accoutumants et le personnage persiste à les utiliser

5

coûtent moins chers à lancer du fait de l’habitude
manquent leur cible régulièrement (bonus à la résistance de la cible), etc.

6

touchent toujours la cible (malus à la résistance de la cible)
interdisent une religion (choisir) dont les pouvoirs sont interdits

7

sont compatibles avec une religion (choisir) et permet des mélanges
nécessitent un round pour retrouver ses esprits

8

permettent au mage de faire autre chose en même temps qu' utiliser ses pouvoirs
ne sont reconnus par personne, moins d'effet

9

sont surestimés; font plus d' effet
nécessitent absolument des conditions (chant, objet, rituels, sacrifices, PJ, etc.)

10

sont "toutes conditions", moins de malus de circonstances
sont utilisés maladroitement: catastrophes, sont imprévisibles, etc.

11

sont utilisés prudemment, moins de catastrophes ou d' effets catastrophiques
sont méprisés par tous les religieux, sont has- been, sont de type démoniaque (pacte, invocations), mal vus, créent une aura de défiance, etc.

12

sont respectés par tous les religieux, sont à la mode, sont de type religieux (miracles), plus populaires, créent une aura de sympathie, etc.
sont moins efficaces en défense / attaque

13

sont plus efficaces en défense / attaque
sont débutants: les sorts les plus faciles ont aussi des malus importants

14

sont experts: les sorts les plus difficiles n'ont pas de malus
ont des malus: ne marchent pas pendant la nuit, etc.

15

ont des bonus: marchent mieux pendant la nuit, etc.
ont une restriction: ne marchent pas avec les terrestres, etc.

16

ont des bonus: marchent super-bien contre les humains, etc.
sont ringard, interdisent toute amélioration

17

sont innovants, améliorés, leurs effets augmentent
pompent ses points de Vie / points de Force au lieu de ses points de Magie

18

pompent les points de Magie / points d'Intelligence d' êtres consentants
sont moins puissants, moins longs, etc.

19

sont plus puissant, portent plus loin, etc.
ont des effets secondaires néfastes, sont toujours bruyants, etc.

20

ont des effets secondaires bénéfiques, sont utilisés discrètement (pas de malus de discrétion)

Copyright © 1999 Rappar. Tous droits réservés.

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